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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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UnityのTimelineを使って会話イベントシーンを作りたい

kirbykiller

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投稿2020/01/20 05:29

UnityのTimelineを使って会話イベントシーンを作りたい

Unity(2018.3.1f)を使って3Dアドベンチャーゲームを作成しています。
その際、Timelineを使ってオブジェクトごとにキーフレームを打つことで移動できやりアニメーション再生できることは分かりましたが、
PlayableAsset、playableBehavior等の使い方もよくわからず(調べた上で理解力が追い付かない)ので、ここにて質問させていただきました。

今のところ、PlayableBehaviorはタイミングをいじれるところ、PlayableAssetはBehaviorに何かを持っていくところ……という認識です。
PlayableAssetにて関数を定義して、PlayableBehaviorでその関数を呼び出して、数値を入れて再生できる……?
⇒PlayableAsset一つ大まかに設定しておけば、イベントごとにBehaviorを作れば良い……?ならBehaviorにSerializeFieldで代入できるようにしたい。

タイムラインで特定の言葉を表示するテキストをいじるのではなく、Scriptの方からゲームの進行具合によって表示テキストも変更したい為、スクリプトでの操作が行いたいです。

やりたいこと
1.決定ボタンを押すまでは次のカットに行かないようにTimelineを制御してループ再生したい。(キャラクターのIdle状態のアニメーションや背景の雲等の動きはループ再生し、会話のテキストは表示されたままという状態)。
2.決定ボタンを押した後、次の会話テキストが表示され、次の会話部分へ進む。(この時使用するカメラ等もTimelineで変更したりしています)
3.Timeline中に選択肢を挟み、カメラ等はTimelineで設定したものからの視点で、プレイヤーが選択肢を選択できる状態を作りたい。(この際も1と同様、キャラ等の動きはループさせたまま行いたい)。

PlayableBehaviorとPlayableAssetについて当方よくわかっていないため、教えていただけると幸いです。

発生している問題・エラーメッセージ

エラーメッセージ

該当のソースコード

↓これが恐らくPlayableAsset

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4using UnityEngine.Playables; 5 6 7public class EventCtrl : MonoBehaviour 8{ 9 // [SerializeField] 10 //public int CharaID; 11 12 // [SerializeField] 13 //public int Flag1,Flag2,Flag3,Flag4,Flag5,Flag6,Flag7,Flag8,Flag9,Flag10; 14 15 GameObject player; 16 17 public PlayableDirector playableDirector; 18 19 20 // Start is called before the first frame update 21 void Start() 22 { 23 24 GameObject player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); 25 } 26 27 // Update is called once per frame 28 void Update() 29 { 30 31 32 33 34 35 } 36 37 void FlagYobi(int i)//フラグを変更する 38 { 39 if (FlagManager.Instance.flags[i] == false) 40 { 41 FlagManager.Instance.flags[i] = true; 42 } 43 else 44 { 45 FlagManager.Instance.flags[0] = false; 46 }//-----処理後また逆転してしまう可能性あるので結果要確認 47 48 49 50 } 51 void Charahen(int i)//イベントで操作キャラクター変更された時用のもの 52 { 53 player.GetComponent<CharaStatus>().CharaID = i; 54 55 }//キャラが変更されたときに使う 56 57 void Paramchange() 58 { 59 60 61 }//イベントでキャラのパラメーターが上下した際に使う予定 62 63 void ItemChange() 64 { 65 66 67 }//イベントでアイテムを獲得した際に使う予定 68 69 70 71 72 //再生する 73 void PlayTimeline() 74 { 75 playableDirector.Play(); 76 } 77 78 //一時停止する 79 void PauseTimeline() 80 { 81 playableDirector.Pause(); 82 } 83 84 //一時停止を再開する 85 void ResumeTimeline() 86 { 87 playableDirector.Resume(); 88 } 89 90 //停止する 91 void StopTimeline() 92 { 93 playableDirector.Stop(); 94 } 95 96 97}

↓これが恐らくPlayableBehavior

C#

1using System.Collections; 2using System.Collections.Generic; 3using UnityEngine; 4using UnityEngine.Playables; 5 6[System.Serializable] 7public class Ev1 : PlayableAsset 8{ 9 // Factory method that generates a playable based on this asset 10 public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject go) 11 { 12 return Playable.Create(graph); 13 }//-----これはよくわからない 14 15 public override void OnGraphStart(Playable playable) {//----タイムライン開始時に 16 17 } 18 19//タイムラインが停止したときに実行される 20 public override void OnGraphStop(Playable playable) { 21 22 } 23 24 25}

カットごとにセリフを充てられるようにしたいです。

質問の内容がざっくりしすぎて申し訳ないです……助言だけでも構いませんので、よろしくお願いします。

試したこと

どう組み込んだらよいのかわからず、質問させていただきました。

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Unity(2018.3.1f)

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