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DirectX

DirectX(ダイレクトエックス)は、 マイクロソフトが開発したゲーム・マルチメディア処理用のAPIの集合です。

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ComputeShaderのDispatchの処理について

saki_chan

総合スコア40

DirectX

DirectX(ダイレクトエックス)は、 マイクロソフトが開発したゲーム・マルチメディア処理用のAPIの集合です。

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投稿2019/12/15 02:06

編集2019/12/15 02:10

ComputeShaderで
①SRVからUAVに値のCopy
②UAVに入っている値の順番を逆にする
※SRVからCopyするときに逆にすればいいですが、本題とはずれるので気にしないでください
コードすべて載せると長いので簡単にしています。

//copy StructuredBuffer<float> old_value : register(t0); RWStructuredBuffer<float> new_value : register(u0); [numthreads(1, 1, 1)] void main(uint3 DTid : SV_DispatchThreadID) { for (uint i = 0; i < 16; ++i) { new_value[i] = old_value[i]; } }
//Reverse StructuredBuffer<float> old_value : register(t0); RWStructuredBuffer<float> new_value : register(u0); #define MAX_SIZE 16 void swap(uint l, uint r) { float v1 = new_value[l]; float v2 = new_value[r]; new_value[l] = v2; new_value[r] = v1; } [numthreads(1, 1, 1)] void main(uint3 DTid : SV_DispatchThreadID) { for (uint i = 0; i < MAX_SIZE / 2; ++i) { swap(i, MAX_SIZE - 1 - i); } }

ここで、二つの処理を同時にExecuteすると期待通りになりませんでした。

C++

1//リセット等は省略 2compute_list->SetPipelineState(copy_pipeline_state.Get()); 3compute_list->Dispatch(1, 1, 1); 4compute_list->SetPipelineState(reverse_pipeline_state.Get()); 5compute_list->Dispatch(1, 1, 1); 6compute_list->Close(); 7compute_queue->ExecuteCommandLists(1, &compute_list);

これだと期待通りになりませんが、

C++

1//リセット等は省略 2compute_list->SetPipelineState(copy_pipeline_state.Get()); 3compute_list->Dispatch(1, 1, 1); 4compute_list->Close(); 5compute_queue->ExecuteCommandLists(1, &compute_list); 6WaitForGpu(); 7//リセット等は省略 8compute_list->SetPipelineState(reverse_pipeline_state.Get()); 9compute_list->Dispatch(1, 1, 1); 10compute_list->Close(); 11compute_queue->ExecuteCommandLists(1, &compute_list);

これだと期待通り動きます

なぜ上ではうまくいかず、下だとうまくいくのでしょうか。(正確にいうと上だと、うまく行くときもたまにあります)

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ResourceBarrierの入れ忘れ

投稿2019/12/23 00:15

saki_chan

総合スコア40

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