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UnityでJoystickを使用したキャラ移動を実現したい

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shibi

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前提・実現したいこと

unity、プログラミングともに初心者です。
また、このようにサイトを通じて質問をすることも初めてのため、ご質問するにあたって情報が不足していたり
至らない点があれば教えていただけますと幸いです。

Unityで3Dのゲームを製作中で、プラットフォームをスマホ・タブレットにするため
キャラの移動をジョイスティックを使ったものにしようと考えていたのですが、
ジョイスティックとキャラの動きをうまく関連づけられずに困っています。
使用しているUnityのバージョンは2019.1.10f1で、SDキャラのユニティちゃんを動かしています。

UnityStandardAssets > CrossPlatformInput > Scriptsフォルダの中にあるJoystickスクリプトを用いて作った
Joystickからpositionの情報を、UnityStandardAssets > ThirdPersonCharacter > Scriptsフォルダの中にある
ThirdPersonUserControlスクリプト内に新しく作ったinputHorizontal、Verticalの代わりになる変数に
入れようとしているのですがうまくいきません。

デフォルト状態からのスクリプトの変更点

この後該当のスクリプトを貼るのですが、それを見ていただく前にデフォルトからの変更箇所を
先にお伝えした方が良いのではないかと考え、これを書いています。
もしスクリプトを全部読んだ上で判断する前提だから必要ない、という場合はこの次の『該当のソースコード』の欄から
ご覧いただけますと幸いです。

一つ目のThirdPersonUseControlは、デフォルトのものに対して上から15~16行目の

public float inputY;
public float inputX;


を追加したことと、51〜54行目の

// float h = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal"); ジョイコンのために消した二行↓
// float v = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical"); ここから下の二行はそのために追加したもの
float h = inputY;
float v = inputX;


51,52をコメントアウトして
53,54を新しく追加した点が変更を加えた箇所です。

次にJoystickの変更点は
上から21行目の

public GameObject posController; //位置をコントロールする対象のオブジェクトを指定


という、ThirdPersonUseControlを適応したゲームオブジェクトを参照するために一行スクリプトを用意したものと
120〜121行目の

posController.GetComponent<ThirdPersonUserControl>().inputX = position.x;
posController.GetComponent<ThirdPersonUserControl>().inputY = position.y;


Joystickのpositionの数値をThirdPersonUseControl内のinputX,Yに
受け渡す目的で追加した2行が入っている箇所が変更点です。

該当のソースコード

ThirdPersonUseControl
using System;
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput;

namespace UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson
{
    [RequireComponent(typeof (ThirdPersonCharacter))]
    public class ThirdPersonUserControl : MonoBehaviour
    {
        private ThirdPersonCharacter m_Character; // A reference to the ThirdPersonCharacter on the object
        private Transform m_Cam;                  // A reference to the main camera in the scenes transform
        private Vector3 m_CamForward;             // The current forward direction of the camera
        private Vector3 m_Move;
        private bool m_Jump;                      // the world-relative desired move direction, calculated from the camForward and user input.
        public float inputY;
        public float inputX;


        private void Start()
        {
            // get the transform of the main camera
            if (Camera.main != null)
            {
                m_Cam = Camera.main.transform;
            }
            else
            {
                Debug.LogWarning(
                    "Warning: no main camera found. Third person character needs a Camera tagged \"MainCamera\", for camera-relative controls.", gameObject);
                // we use self-relative controls in this case, which probably isn't what the user wants, but hey, we warned them!
            }

            // get the third person character ( this should never be null due to require component )
            m_Character = GetComponent<ThirdPersonCharacter>();
        }


        private void Update()
        {
            if (!m_Jump)
            {
                m_Jump = CrossPlatformInputManager.GetButtonDown("Jump");
            }
        }


        // Fixed update is called in sync with physics
        private void FixedUpdate()
        {
            // read inputs
            // float h = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal"); ジョイコンのために消した二行↓
            // float v = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical"); ここから下の二行はそのために追加したもの
            float h = inputY;
            float v = inputX;
            bool crouch = Input.GetKey(KeyCode.C);

            // calculate move direction to pass to character
            if (m_Cam != null)
            {
                // calculate camera relative direction to move:
                m_CamForward = Vector3.Scale(m_Cam.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized;
                m_Move = v*m_CamForward + h*m_Cam.right;
            }
            else
            {
                // we use world-relative directions in the case of no main camera
                m_Move = v*Vector3.forward + h*Vector3.right;
            }
#if !MOBILE_INPUT
            // walk speed multiplier
            if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) m_Move *= 0.5f;
#endif

            // pass all parameters to the character control script
            m_Character.Move(m_Move, crouch, m_Jump);
            m_Jump = false;
        }
    }
}
Joystick
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

namespace UnityStandardAssets.CrossPlatformInput
{
    public class Joystick : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IDragHandler
    {
        public enum AxisOption
        {
            // Options for which axes to use
            Both, // Use both
            OnlyHorizontal, // Only horizontal
            OnlyVertical // Only vertical
        }

        public int MovementRange = 100;
        public AxisOption axesToUse = AxisOption.Both; // The options for the axes that the still will use
        public string horizontalAxisName = "Horizontal"; // The name given to the horizontal axis for the cross platform input
        public string verticalAxisName = "Vertical"; // The name given to the vertical axis for the cross platform input
        public GameObject posController; //位置をコントロールする対象のオブジェクトを指定

        Vector3 m_StartPos;
        bool m_UseX; // Toggle for using the x axis
        bool m_UseY; // Toggle for using the Y axis
        CrossPlatformInputManager.VirtualAxis m_HorizontalVirtualAxis; // Reference to the joystick in the cross platform input
        CrossPlatformInputManager.VirtualAxis m_VerticalVirtualAxis; // Reference to the joystick in the cross platform input

        void OnEnable()
        {
            CreateVirtualAxes();
        }

        void Start()
        {
            m_StartPos = transform.position;
        }

        void UpdateVirtualAxes(Vector3 value)
        {
            var delta = m_StartPos - value;
            delta.y = -delta.y;
            delta /= MovementRange;
            if (m_UseX)
            {
                m_HorizontalVirtualAxis.Update(-delta.x);
            }

            if (m_UseY)
            {
                m_VerticalVirtualAxis.Update(delta.y);
            }
        }

        void CreateVirtualAxes()
        {
            // set axes to use
            m_UseX = (axesToUse == AxisOption.Both || axesToUse == AxisOption.OnlyHorizontal);
            m_UseY = (axesToUse == AxisOption.Both || axesToUse == AxisOption.OnlyVertical);

            // create new axes based on axes to use
            if (m_UseX)
            {
                m_HorizontalVirtualAxis = new CrossPlatformInputManager.VirtualAxis(horizontalAxisName);
                CrossPlatformInputManager.RegisterVirtualAxis(m_HorizontalVirtualAxis);
            }
            if (m_UseY)
            {
                m_VerticalVirtualAxis = new CrossPlatformInputManager.VirtualAxis(verticalAxisName);
                CrossPlatformInputManager.RegisterVirtualAxis(m_VerticalVirtualAxis);
            }
        }


        public void OnDrag(PointerEventData data)
        {
            Vector3 newPos = Vector3.zero;

            if (m_UseX)
            {
                int delta = (int)(data.position.x - m_StartPos.x);
                delta = Mathf.Clamp(delta, - MovementRange, MovementRange);
                newPos.x = delta;
            }

            if (m_UseY)
            {
                int delta = (int)(data.position.y - m_StartPos.y);
                delta = Mathf.Clamp(delta, -MovementRange, MovementRange);
                newPos.y = delta;
            }
            transform.position = new Vector3(m_StartPos.x + newPos.x, m_StartPos.y + newPos.y, m_StartPos.z + newPos.z);
            UpdateVirtualAxes(transform.position);
        }


        public void OnPointerUp(PointerEventData data)
        {
            transform.position = m_StartPos;
            UpdateVirtualAxes(m_StartPos);
        }


        public void OnPointerDown(PointerEventData data) { }

        void OnDisable()
        {
            // remove the joysticks from the cross platform input
            if (m_UseX)
            {
                m_HorizontalVirtualAxis.Remove();
            }
            if (m_UseY)
            {
                m_VerticalVirtualAxis.Remove();
            }
        }
    }
    //float posController = GameObject.FindObjectOfType(ThirdPersonController) as ThirdPersonController;
    posController.GetComponent<ThirdPersonUserControl>().inputX = position.x;
    posController.GetComponent<ThirdPersonUserControl>().inputY = position.y;
}

試したこと

これを作るにあたって参考にしたサイトのURLをここに貼ろうと思います。

一番参考にしたサイト
UnityでJoystick(ジョイスティック)を追加する方法【初心者向け】

別オブジェクトを参照する方法を参考にしたサイト
Unity-他のスクリプトを触る

その他、参考にしたサイト(反映度合:低)
Unityちゃんをジョイスティックで動かす方法【スマホ対応】
【Unity】スクリプトを他のスクリプトから参照する方法

いろんなサイト(ジョイスティック系)を見ている中で、自分の使っているスタンダードアセットとは異なる物を記事の方々は使っているのではないかと思いました。
ただ、自分が使っているそれのバージョンがなんなのかを確認する方法がわからず、ここに情報として載せることはできません。
申し訳ありません。

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回答 1

check解決した方法

0

なんとか自己解決(人に相談して)できました。

問題があったのはJoystickスクリプトの方だったようです。
頭の方で、本来using UnityStandardAssets.Characters.ThirdPersonを宣言しなければいけないところ、それをしていなかった、というのが大きな理由でした。

その他、元のJoystickスクリプトの下から二行目あたりに記述してた以下のコードを、修正後のスクリプトでは、UpdateVirtualAxesクラス内に書き換えています。

posController.GetComponent<ThirdPersonUserControl>().inputX = position.x; posController.GetComponent<ThirdPersonUserControl>().inputY = position.y;

修正後のソースコード

Joystick
using System;
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson;

namespace UnityStandardAssets.CrossPlatformInput
{
    public class Joystick : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler, IDragHandler
    {
        public enum AxisOption
        {
            // Options for which axes to use
            Both, // Use both
            OnlyHorizontal, // Only horizontal
            OnlyVertical // Only vertical
        }

        public int MovementRange = 100;
        public AxisOption axesToUse = AxisOption.Both; // The options for the axes that the still will use
        public string horizontalAxisName = "Horizontal"; // The name given to the horizontal axis for the cross platform input
        public string verticalAxisName = "Vertical"; // The name given to the vertical axis for the cross platform input
        public GameObject posController; //キャラ位置をコントロールする対象のオブジェクトを指定
        public GameObject camController; //カメラ位置をコントロールする対象のオブジェクトを指定

        Vector3 m_StartPos;
        bool m_UseX; // Toggle for using the x axis
        bool m_UseY; // Toggle for using the Y axis
        CrossPlatformInputManager.VirtualAxis m_HorizontalVirtualAxis; // Reference to the joystick in the cross platform input
        CrossPlatformInputManager.VirtualAxis m_VerticalVirtualAxis; // Reference to the joystick in the cross platform input

        void OnEnable()
        {
            CreateVirtualAxes();
        }

        void Start()
        {
            m_StartPos = transform.position;
        }

        void UpdateVirtualAxes(Vector3 value)
        {
            var delta = m_StartPos - value;
            delta.y = -delta.y;
            delta /= MovementRange;
            if (m_UseX)
            {
                m_HorizontalVirtualAxis.Update(delta.x);
                posController.GetComponent<ThirdPersonUserControl>().inputX = delta.x;
            }

            if (m_UseY)
            {
                m_VerticalVirtualAxis.Update(delta.y);
                posController.GetComponent<ThirdPersonUserControl>().inputX = delta.y;
            }
        }

        void CreateVirtualAxes()
        {
            // set axes to use
            m_UseX = (axesToUse == AxisOption.Both || axesToUse == AxisOption.OnlyHorizontal);
            m_UseY = (axesToUse == AxisOption.Both || axesToUse == AxisOption.OnlyVertical);

            // create new axes based on axes to use
            if (m_UseX)
            {
                m_HorizontalVirtualAxis = new CrossPlatformInputManager.VirtualAxis(horizontalAxisName);
                CrossPlatformInputManager.RegisterVirtualAxis(m_HorizontalVirtualAxis);
            }
            if (m_UseY)
            {
                m_VerticalVirtualAxis = new CrossPlatformInputManager.VirtualAxis(verticalAxisName);
                CrossPlatformInputManager.RegisterVirtualAxis(m_VerticalVirtualAxis);
            }
        }


        public void OnDrag(PointerEventData data)
        {
            Vector3 newPos = Vector3.zero;

            if (m_UseX)
            {
                int delta = (int)(data.position.x - m_StartPos.x);
                delta = Mathf.Clamp(delta, -MovementRange, MovementRange);
                newPos.x = delta;
            }

            if (m_UseY)
            {
                int delta = (int)(data.position.y - m_StartPos.y);
                delta = Mathf.Clamp(delta, -MovementRange, MovementRange);
                newPos.y = delta;
            }
            transform.position = new Vector3(m_StartPos.x + newPos.x, m_StartPos.y + newPos.y, m_StartPos.z + newPos.z);
            UpdateVirtualAxes(transform.position);
        }


        public void OnPointerUp(PointerEventData data)
        {
            transform.position = m_StartPos;
            UpdateVirtualAxes(m_StartPos);
        }


        public void OnPointerDown(PointerEventData data) { }

        void OnDisable()
        {
            // remove the joysticks from the cross platform input
            if (m_UseX)
            {
                m_HorizontalVirtualAxis.Remove();
            }
            if (m_UseY)
            {
                m_VerticalVirtualAxis.Remove();
            }
        }
            //float posController = GameObject.FindObjectOfType(ThirdPersonController) as ThirdPersonController;
            //posController.GetComponent<ThirdPersonUserControl>().inputX = position.x;
            //posController.GetComponent<ThirdPersonUserControl>().inputY = position.y;
    }
}

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