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坂道の上に立って居る時に横に動くと下がっていく原因が原因が知りたいzero friction使ってる

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syoshinsya_

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提示コードの法線ベクトルを使ってY軸の移動量を算出しているコメント部のコードの当たりで移動するmove.xとmove.zを触っていると思うのですがそれは触っていませんしFixedUpdateでも変な値の編集はしていません。また常にAddForceでYの値を-10.0fしてると思いますがこれはいじりたくありません。

質問 どうすれば下に下がるバグを修正できるのでしょうか?
なお坂道とキャラクターにzero frictionをつけています。

どっちか片方につけたりしましたが下がってしまいます。

イメージ説明

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Player : MonoBehaviour
{

const float walk_speed_max =  20.0f;

    Rigidbody rb;
    Vector3 move;
    float input_h;
    float input_v;
    Vector3 move_x;
    Vector3 move_z;

    public GameObject gGround;
    ground spt_g;
    bool isJump;
    bool isDush;
    bool isRay;
    bool isGround = false;
    float jump_force = 200.0f;
    float move_speed = walk_speed_max;
    Animator ani;

    private Transform StepHit;
    private RaycastHit downRay;
    private Transform Hit;
    private RaycastHit ray;

//    const float ray_range = 0.3f;//レイを飛ばす距離
    const float ray_range = 1.0f;//レイを飛ばす距離

    // 昇れる段差
    private float stepOffset = 0.3f;

    //坂道の角度登れる
    private float slopeLimit = 65f;

    // 昇れる段差の位置から飛ばすレイの距離
    private float slopeDistance = 0.1f;
    private Vector3 v;
    // GameObject go = GameObject.Find("GameObject");
    private Transform prev;

    void move_step()
    {                                                           //y軸は逆にしてるプラスが下 
        Debug.DrawLine(StepHit.position, StepHit.position + StepHit.right * ray_range, Color.red);
        Debug.DrawLine(StepHit.position, StepHit.position + StepHit.forward * ray_range, Color.blue);
        float s = Mathf.Sqrt((move.x * move.x) + (move.z * move.z));

        if (s > 0 && isGround == true)
        {
            if (Physics.Linecast(StepHit.position, StepHit.position + StepHit.forward * ray_range, out ray,LayerMask.GetMask("Slope")))
//            if (Physics.Linecast(StepHit.position, StepHit.position + StepHit.forward * ray_range, out ray))

            {
                //Debug.Log(Vector3.Angle(transform.up, ray.normal));
                float angle = Vector3.Angle(transform.up, ray.normal);
                if ( angle <= slopeLimit)
                {

                    v = new Vector3(0f, (Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, ray.normal) * transform.forward * s).y, 0f)
                                            + transform.forward * s;
                    //Debug.Log("上がる"+v.y);
                    move.y += v.y;

                }


                ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
            } else if (Physics.Linecast(StepHit.position, StepHit.position + StepHit.right * ray_range, out downRay, LayerMask.GetMask("Slope")))
            {

                Debug.Log(Vector3.Angle(transform.up, downRay.normal));

                if (Vector3.Angle(transform.up, downRay.normal) <= slopeLimit)
                {
                    //Debug.Log("下がる");
                    v = new Vector3(0f, (Quaternion.FromToRotation(Vector3.up, ray.normal) * new Vector3(0,-1.0f,0) * s).y, 0f)
                                    + transform.forward * s;


//                    Debug.Log("下がる:" + v.y);
                    move.y += v.y;

                }

              //  Debug.Log("下がるとき");

            }
            ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
        }
    }


    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
        spt_g = gGround.GetComponent<ground>();
        ani = GetComponent<Animator>();
        isJump = false;
        isDush = false;
        StepHit = transform.Find("StepRay");

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        float s = Mathf.Sqrt((move.x * move.x) + (move.z * move.z));
//        Debug.Log(s);
        //Debug.Log(transform.up);
        //        Debug.Log(transform.right);

        isGround = spt_g.isGround;
        Debug.Log(isGround);
        //input_h = Input.GetAxis("Horizontal");
        //input_v = Input.GetAxis("Vertical");

        if(Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
        {
            input_h = -1;
        }else if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
        {
            input_h = 1;
        }
        else
        {
            input_h = 0;
        }


        if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
        {
            input_v = 1;
        }
        else if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
        {
            input_v = -1;
        }
        else
        {
            input_v = 0;
        }

        move_z = Vector3.Scale(Camera.main.transform.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized * input_v;
        move_x = Camera.main.transform.right * input_h;
        move = move_x + move_z;
        move.x *= move_speed;
        move.z *= move_speed;

    //    Debug.Log(isRay);
        if (move != Vector3.zero)
        {
            transform.rotation = Quaternion.LookRotation(move.normalized);
        }
        //
        /*走る*/
        if(Input.GetKey(KeyCode.RightControl))
        {
            isDush = true;
            move_speed = 15.0f;
        }
        else
        {
            isDush = false;
            move_speed = walk_speed_max;

        }

        if(Input.GetKey(KeyCode.Space))
        {
            if(isGround == true && isJump == false)
            {          
                isJump = true;
            }
        }

        move_step();
        Animation_Mng();
    }

    /*アニメーション管理*/
    void Animation_Mng()
    {
        float speed = Mathf.Sqrt((move.x * move.x) + (move.z * move.z));
        ani.SetFloat("Move_Speed",speed);
        ani.SetBool("isDush",isDush);
        //ani.speed = 2;
    }




    private void FixedUpdate()
    {       
        if (isGround == false)
        {
            rb.AddForce(new Vector3(0, -30.0f, 0));
            rb.velocity = new Vector3(move.x, rb.velocity.y, move.z);
        }
        else
        {

            rb.velocity = new Vector3(move.x, move.y, move.z);
        }
    }



    private void OnCollisionEnter(Collision c)
    {

        //isGround = true;


    }

    private void OnCollisionExit(Collision c)
    {
        //isGround = false;
 //       Debug.Log("プレイヤーcollision false");

    }

}
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if(s != 0 && isGround == true)のコード部をif(move.z != 0 && isGround == true)に変更して
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