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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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Particleを一回だけ再生したい。

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投稿2019/09/26 20:01

提示コードはキャラクターの手に付ける武器オブジェクトにアタッチしているWeaponスクリプトです、衝突時OnCollisionEnterが呼ばれて再生するためにInstantiate()していますが一回再生されたら消したいのですがどうすればいいんのでしょうか?

1,メンバ関数があるのではないのかと思って調べましたが見つかりませんそもそもどうすればいいのでしょうか?
2,そもそもInstantiate()は生成する関数なので違うよな気もしますが....情報がないのでそうしました。

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Weapon : MonoBehaviour { public GameObject player; private Player p; public GameObject ps; private bool isParticle; private float timelimit = 1.0f; private float time; // Use this for initialization void Start () { p = player.GetComponent<Player>(); isParticle = false; time = 0; } // Update is called once per frame void Update () { // Debug.Log("weapon script"); Debug.Log(time); if(isParticle == true) { time += Time.deltaTime; if (time >= timelimit) { time = 0; isParticle = false; Destroy(ps); } } } private void OnCollisionEnter(Collision c) { Debug.Log("Weapon Collision !"); if (c.gameObject.tag == "Enemy" && p.isAttack_now) { if (isParticle == false) { isParticle = true; Instantiate(ps, transform.position, transform.rotation); } else { } Destroy(c.gameObject); } else { } } }

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回答2

0

バージョンが2017.2以上であれば、Particle Systemの「Stop Action」で設定出来ます。
削除したいなら「Destroy」、非アクティブにするなら「Disable」にすればいいかと。
Particle System メインモジュール - Unity マニュアル

なお「パーティクルはシーン上に常に1つだけ存在&何度も発生」なら、hogefugapiyoさんの回答のように毎回生成・削除するよりも1つのパーティクルオブジェクトを使い回した方が負荷が低いかもしれません。

投稿2019/09/27 00:56

sakura_hana

総合スコア11427

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ベストアンサー

パーティクルの種類や動かし方にもよりますが、Play On Awakeのチェックを外し、Loopもしないパーティクルを一個作っておき接触判定が起こったら、その位置にパーティクルを動かしてPlayして1回分再生するっていうやり方もできます。
毎回新規にパーティクルを作るのではなく、パーティクルを作るやつをよんできて1個分作ってもらうイメージです

単純にパーティクル再生終わったら云々ということであれば生成するパーティクル側に表示されたコルーチンを走らせて、再生が終わるまで待たせて、再生が終わった段階で非表示とかにする処理をもたせておくというのもできるか思います。

cs

1using UnityEngine; 2using System.Collections; 3 4public class DisableParticle : MonoBehaviour { 5 6 void OnEnable() { 7 StartCoroutine(ParticleWorking()); 8 } 9 10 11 IEnumerator ParticleWorking() { 12 var particle = GetComponent<ParticleSystem>(); 13 14 yield return new WaitWhile(() => particle.IsAlive(true)); 15 gameObject.SetActive(false); 16 } 17}

パーティクル再生終了後、オブジェクトを非アクティブへ
https://gist.github.com/tsubaki/6381213ad08eff7ffcb4

投稿2019/09/27 00:31

hogefugapiyo

総合スコア3302

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