Unity3Dです。キャラクターと坂道を両方にメッシュコライダーを入れてconvexにチェックを両方入れています。またプレイヤーにはRigidbodyが入っています。
質問内容は上の状態でプレイヤーが坂道のオブジェクトの上に登るとy軸がプラスされてしまいなぜか上に上がってしまう現象の原因と解決法がしりたいです。
Player.cs
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Player : MonoBehaviour { private float input_h; private float input_v; private Rigidbody rb; private Vector3 v; private const float walk_speed = 160.0f; private Animator ani; // Use this for initialization void Start () { ani = GetComponent<Animator>(); rb = GetComponent<Rigidbody>(); v = new Vector3(); Physics.gravity = new Vector3(0, -30.8f, 0); } // Update is called once per frame void Update () { input_h = Input.GetAxisRaw("Horizontal"); input_v = Input.GetAxisRaw("Vertical"); Vector3 cf = Vector3.Scale(Camera.main.transform.forward, new Vector3(1,0,1)).normalized; Vector3 mf = (cf * input_v) + (Camera.main.transform.right * input_h); Vector3 vmove = mf * walk_speed; rb.AddForce( vmove); ani.SetFloat("speed", (float)Math.Sqrt((vmove.z * vmove.z) + (vmove.x * vmove.x))); //ani.SetFloat("speed", Mathf.Abs((float)Math.Sqrt((v.x * v.x) + (v.z * v.z)))); //rb.transform.Rotate(t * Time.deltaTime); //float tt = Mathf.Abs((float)Math.Sqrt((v.x * v.x) + (v.z * v.z))); // Debug.Log( "speed h "+ input_h); // Debug.Log( "speed v "+ input_v); //rb.AddForce(v * Time.deltaTime); //rb.velocity = v * Time.deltaTime; if (mf != Vector3.zero) { transform.rotation = Quaternion.LookRotation(mf); } } private void OnCollisionEnter() { Debug.Log("衝突"); Physics.gravity = new Vector3(0,0,0); rb.velocity = new Vector3(0,0,0); } }
坂を登ろうとしたのだからプレイヤーのY座標が上に上がるのは当然ではないですか?
具体的にどうなってほしいんでしょう?
キーを離したときにその場のy座標に居て欲しいのですがそのどうすればいいのでしょうか?