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Python

Pythonは、コードの読みやすさが特徴的なプログラミング言語の1つです。 強い型付け、動的型付けに対応しており、後方互換性がないバージョン2系とバージョン3系が使用されています。 商用製品の開発にも無料で使用でき、OSだけでなく仮想環境にも対応。Unicodeによる文字列操作をサポートしているため、日本語処理も標準で可能です。

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Maya Python ボクセライザ ノードについて

tan_ken

総合スコア4

Python

Pythonは、コードの読みやすさが特徴的なプログラミング言語の1つです。 強い型付け、動的型付けに対応しており、後方互換性がないバージョン2系とバージョン3系が使用されています。 商用製品の開発にも無料で使用でき、OSだけでなく仮想環境にも対応。Unicodeによる文字列操作をサポートしているため、日本語処理も標準で可能です。

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投稿2019/09/13 04:56

編集2019/09/13 04:59

初めまして。
凄く初歩的な質問になるかもしれません。。
宜しくお願いいたします。

https://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/JPN/?guid=__files_GUID_767D6572_552D_94_90E2_AE626F276D37_htm

上記記事の
[Python API 1.0:]内に記載されているコードを解析しています。
上記実行すると、リンク先のようにきれいにボクセル化されます。

中身をみていきますと大きな流れとしては
①球体作成後、
②球体のバウンディングボックスを取得し
③内部からレイを飛ばし、奇数回だけ交差判定があった箇所の位置をローカル座標で配列化し
※偶数交差があったやつはポリゴン内部ではない?
④その配列を使用して、ボクセルの元となるボックスを該当場所で作成し
⑤最終的に一個のメッシュになるように、新たに生成されたメッシュの入力にボックスを割り当てる。

という流れになるかと思います。

③のレイを飛ばして云々の箇所にて不明な点がございます。
この際、レイを飛ばし交差判定しているのですが、コードの150行辺りで
【allIntersections】というメソッドを使用して実行しておりますが。
この挙動が中々理解ができず手が止まってしまっております。
レイはバウンディングボックスのセンターから放出されてマイナスZの方に飛ばされているのでしょうか?

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解決いたしました。
③内部からレイを飛ばし、奇数回だけ交差判定があった箇所の位置をローカル座標で配列化し
そもそもここの認識が間違っておりました。
バウンディングボックスの最大角、最小角の位置から
入力さらた値分ずらした箇所にレイの開始位置として、内部へレイを飛ばし、交差判定をしておりました。

交差判定の結果奇数の場合は内部なので、その位置を配列にして
ボクセルようのキューブを生成してMesh化という流れになっておりました。

投稿2019/09/13 15:16

tan_ken

総合スコア4

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