ベクトルを使ってのめり込み量を修正しようとしているのですがどうすればいいのでしょうか?ベクトル掛けるスカラーの2Dの計算方法が知りたいですネットを見ると3次元のおける計算しかでてこないため困っています。
/////////コメント部です。
void Update() { key_Update(); if (Collision() == true) { Position p; p.pos_x = pos->pos_x + CELL + move->pos_x; p.pos_y = pos->pos_y + CELL + move->pos_y; DrawFormatString(100, 100, GetColor(255, 255, 255), "衝突!"); /*ブロック座標*/ std::vector<float> b(2, 0); b[0] = p.pos_x / CELL * CELL; b[1] = p.pos_y / CELL * CELL; //b[1] += CELL; std::vector<float> pl(2, 0); /*プレイヤーめり込み座標*/ pl[0] = pos->pos_x + CELL + move->pos_x; pl[1] = pos->pos_y + CELL + move->pos_y; std::vector<float> ov(2, 0);//めり込みベクトル ov[0] = pl[0] - b[0]; ov[1] = pl[1] - b[1]; float o_range = sqrt(((ov[0]) * (ov[0])) + ((ov[1]) * (ov[1])));//めりこみ量 std::vector<float> i(2, 0);//移動ベクトル i[0] = move->pos_x; i[1] = move->pos_y; float im = sqrt((i[0] * i[0]) + (i[1] * i[1]));//移動量 float r = (1 - (o_range / im) ); ofs << " r: " << r << std::endl;; std::vector<float> tt(2, 0); tt[0] = i[0] * r;///////////////////// tt[1] = i[1] * r;//////////////////// //tt[1] += CELL; ofs << "tt[1]: " << tt[1] << " pos->pos_y: " << pos->pos_y << std::endl; pos->pos_y += tt[1]; //pos->pos_y -= CELL; //ofs << "tt[0]: " << tt[0] << std::endl; ofs << "tt[1]: " << tt[1] <<" pos->pos_y: "<<pos->pos_y<< std::endl; isGround = true; } else { } if (isGround == false) { move->pos_y = 29.0; pos->pos_y += move->pos_y; } DrawFormatString(100, 200, GetColor(255, 255, 255), "%d",isGround); }
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