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C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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dxlib ベクトルxスカラーの計算のプログラミングにおける計算の仕方が知りたい

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C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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投稿2019/09/07 09:01

編集2019/09/07 09:02

ベクトルを使ってのめり込み量を修正しようとしているのですがどうすればいいのでしょうか?ベクトル掛けるスカラーの2Dの計算方法が知りたいですネットを見ると3次元のおける計算しかでてこないため困っています。

/////////コメント部です。

void Update() { key_Update(); if (Collision() == true) { Position p; p.pos_x = pos->pos_x + CELL + move->pos_x; p.pos_y = pos->pos_y + CELL + move->pos_y; DrawFormatString(100, 100, GetColor(255, 255, 255), "衝突!"); /*ブロック座標*/ std::vector<float> b(2, 0); b[0] = p.pos_x / CELL * CELL; b[1] = p.pos_y / CELL * CELL; //b[1] += CELL; std::vector<float> pl(2, 0); /*プレイヤーめり込み座標*/ pl[0] = pos->pos_x + CELL + move->pos_x; pl[1] = pos->pos_y + CELL + move->pos_y; std::vector<float> ov(2, 0);//めり込みベクトル ov[0] = pl[0] - b[0]; ov[1] = pl[1] - b[1]; float o_range = sqrt(((ov[0]) * (ov[0])) + ((ov[1]) * (ov[1])));//めりこみ量 std::vector<float> i(2, 0);//移動ベクトル i[0] = move->pos_x; i[1] = move->pos_y; float im = sqrt((i[0] * i[0]) + (i[1] * i[1]));//移動量 float r = (1 - (o_range / im) ); ofs << " r: " << r << std::endl;; std::vector<float> tt(2, 0); tt[0] = i[0] * r;///////////////////// tt[1] = i[1] * r;//////////////////// //tt[1] += CELL; ofs << "tt[1]: " << tt[1] << " pos->pos_y: " << pos->pos_y << std::endl; pos->pos_y += tt[1]; //pos->pos_y -= CELL; //ofs << "tt[0]: " << tt[0] << std::endl; ofs << "tt[1]: " << tt[1] <<" pos->pos_y: "<<pos->pos_y<< std::endl; isGround = true; } else { } if (isGround == false) { move->pos_y = 29.0; pos->pos_y += move->pos_y; } DrawFormatString(100, 200, GetColor(255, 255, 255), "%d",isGround); }

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私が高校のころ習った行列のスカラー倍の知識で考えると

C

1 std::vector<float> tt(2, 0); 2 3 4 tt[0] = i[0] * r;///////////////////// 5 tt[1] = i[1] * r;////////////////////

というのがまさに二次元ベクトルiのスカラーr倍じゃないかと思うのですが違うのですか?

投稿2019/09/07 22:34

thkana

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