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ポストプロセッシングで2Dのスプライトを発光させたい

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kanata_02

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http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2018/03/06/224207
こちらのサイトを参考にしてポストプロセッシングで2Dのスプライトを発光させようと思ったのですが、見た目が全く変わりません。
EditからHDRにチェックも入れてみたのですが、変わりませんでした。
原因として何が考えられるでしょうか。ご教授お願いします。
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    退会済みユーザー

    2019/09/01 13:15

    PostProcessLayerのlayerの値が違いませんか?あと、PostProcess Volumeのintensityの値も・・・GameObjectのレイヤーはPostProcessingに設定されていますか?

    キャンセル

回答 1

checkベストアンサー

0

単にスプライトの発光強度が足りないんじゃないでしょうかね?
Bloomの「Threshold」が1になっていますが、これはつまり少なくとも1.0以上の強度の色じゃないとブルーム効果が発生しないということかと思います。このしきい値を0.75、0.5...と下げていけば光り出すんじゃないでしょうか。

ですが、Thresholdを下げる方法では明るい色のスプライトの場合は全体がぼんやり光ってしまっていまいちかもしれません。やはり光らせたい部分だけ局所的に色の強度を上げたいところですが、インスペクターを見てもいまいち使えそうな設定項目が見つかりませんでした。
もしかすると独自のシェーダーを用意してやらないといけないかもしれません。試しにデフォルトのスプライト用シェーダーを改造してエミッションカラー、エミッションマップを追加し...

// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)

Shader "Sprites/Emission"
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
        [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
        [HideInInspector] _RendererColor ("RendererColor", Color) = (1,1,1,1)
        [HideInInspector] _Flip ("Flip", Vector) = (1,1,1,1)
        [PerRendererData] _AlphaTex ("External Alpha", 2D) = "white" {}
        [PerRendererData] _EnableExternalAlpha ("Enable External Alpha", Float) = 0

        [HDR] _EmissionColor ("Emission Color", Color) = (0, 0, 0)
        [HDR] _EmissionMap ("Emission Map", 2D) = "black" {}
    }

    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue"="Transparent"
            "IgnoreProjector"="True"
            "RenderType"="Transparent"
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite Off
        Blend One OneMinusSrcAlpha

        Pass
        {
        CGPROGRAM
            #pragma vertex SpriteVert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 2.0
            #pragma multi_compile_instancing
            #pragma multi_compile_local _ PIXELSNAP_ON
            #pragma multi_compile _ ETC1_EXTERNAL_ALPHA
            #include "UnitySprites.cginc"

            sampler2D _EmissionMap;
            half3 _EmissionColor;

            half4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                return SpriteFrag(IN) + half4(tex2D(_EmissionMap, IN.texcoord).rgb * _EmissionColor.rgb, 0.0);
            }
        ENDCG
        }
    }
}

下図のようなロボットの画像に対して...

図1

下図のように目の部分を白く抜いたエミッションマップを用意し...

図2

マテリアルにエミッションマップをセットし、エミッションカラーをとりあえず(50, 50, 25)に(これは0.0~1.0での色表現における値であって、0~255ではない点にご注意ください)してみたところ...

図3

下図のように目が光って見えました。

図4

投稿

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