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Unity シェーダーのプロパティで追加したテクスチャのみをスクリプトで取得したい

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お世話になっております。

シェーダーのプロパティで複数枚のテクスチャを追加し、スクリプトから動的にテクスチャを切り替える処理を書いています。

スクリプトからテクスチャを取得する場合、nameやidを指定すると思うのですが、
文字を直接打ち込むのはよろしくない気がしたので、まずシェーダーのプロパティからnameやidを取得したいと考えました。

そこでGetTexturePropertyNames()やGetTexturePropertyNameIDs()を使ったのですが、
シェーダーのプロパティで追加したテクスチャ以外の_MainTexや_BumpMapや_EmissionMapなども持ってきてしまいました。
自分でシェーダーのプロパティに追加した物だけを取得したいのですが、どう区別をつければよいでしょうか。
プロパティで宣言する際にタグを仕込めたりしないかと色々と調べてみたのですが、どうにも分かりません。

御教示のほど、何卒よろしくお願い致します。

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回答 1

checkベストアンサー

+1

ビルトインのコードに含まれているものも追加したものもプロパティとしては対等だろうと思いますので、区別することはできないんじゃないかと思います...
何か比較対象となるシェーダー(たとえばStandard)からもプロパティ名を取得して、Exceptで差を取るというのはどうでしょうか?

一例として、下記のようなStandardシェーダーからDetail関連プロパティを削除、_AdditionalTexを追加したシェーダーを...

Shader "Custom/CustomStandard"
{
    Properties
    {
        _Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

        _Cutoff("Alpha Cutoff", Range(0.0, 1.0)) = 0.5

        _Glossiness("Smoothness", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
        _GlossMapScale("Smoothness Scale", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
        [Enum(Metallic Alpha,0,Albedo Alpha,1)] _SmoothnessTextureChannel ("Smoothness texture channel", Float) = 0

        [Gamma] _Metallic("Metallic", Range(0.0, 1.0)) = 0.0
        _MetallicGlossMap("Metallic", 2D) = "white" {}

        [ToggleOff] _SpecularHighlights("Specular Highlights", Float) = 1.0
        [ToggleOff] _GlossyReflections("Glossy Reflections", Float) = 1.0

        _BumpScale("Scale", Float) = 1.0
        [Normal] _BumpMap("Normal Map", 2D) = "bump" {}

        _Parallax ("Height Scale", Range (0.005, 0.08)) = 0.02
        _ParallaxMap ("Height Map", 2D) = "black" {}

        _OcclusionStrength("Strength", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
        _OcclusionMap("Occlusion", 2D) = "white" {}

        _EmissionColor("Color", Color) = (0,0,0)
        _EmissionMap("Emission", 2D) = "white" {}

        [Enum(UV0,0,UV1,1)] _UVSec ("UV Set for secondary textures", Float) = 0

        // Blending state
        [HideInInspector] _Mode ("__mode", Float) = 0.0
        [HideInInspector] _SrcBlend ("__src", Float) = 1.0
        [HideInInspector] _DstBlend ("__dst", Float) = 0.0
        [HideInInspector] _ZWrite ("__zw", Float) = 1.0

        _AdditionalTex("Additional Texture", 2D) = "white" {}
    }

    // 省略
}

下記スクリプトでStandardシェーダーと比較してみたところ...

using System.Linq;
using UnityEngine;

public class CustomPropertyFinder : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        var matA = new Material(Shader.Find("Standard"));
        var texNamesA = matA.GetTexturePropertyNames();
        Debug.Log($"Texture properties of {matA.shader.name}:");
        foreach (var textureName in texNamesA)
        {
            Debug.Log($"\t{textureName}");
        }

        var matB = new Material(Shader.Find("Custom/CustomStandard"));
        var texNamesB = matB.GetTexturePropertyNames();
        Debug.Log($"Texture properties of {matB.shader.name}:");
        foreach (var textureName in texNamesB)
        {
            Debug.Log($"\t{textureName}");
        }

        var matAOnlyTexNames = texNamesA.Except(texNamesB);
        Debug.Log($"Texture properties that {matA.shader.name} has but {matB.shader.name} doesn't have:");
        foreach (var textureName in matAOnlyTexNames)
        {
            Debug.Log($"\t{textureName}");
        }

        var matBOnlyTexNames = texNamesB.Except(texNamesA);
        Debug.Log($"Texture properties that {matB.shader.name} has but {matA.shader.name} doesn't have:");
        foreach (var textureName in matBOnlyTexNames)
        {
            Debug.Log($"\t{textureName}");
        }
    }
}

下図のように一方だけが持つテクスチャ名を抜き出すことができました。

図

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  • 2019/08/18 12:01

    御回答ありがとうございます。

    御教示頂いた方法で無事に解決することができました。
    勉強させて頂いたExceptは今後も色々な場面で使う機会がありそうですし、
    本当に学ばせて頂きました。

    重ねて御礼申し上げます、誠にありがとうございました。

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