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ARKit 複数ノードを重ねたい(Swift)

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前提・実現したいこと

ARkitでARアプリを開発しております。

複数ノードをタップした際に画面に表示し、
文字の後ろにパネルがあるようにしたいです。
こちらのサイトを参考にし、実装したのですが

ノードは2つ表示されるものの、重なって表示されません。

ポジションも同じにしているのですが、ずれて表示されてしまいます。
何がいけないのか、お知恵を頂きたいです。

よろしくお願い致します。

以下の画像のようになってしまいます。
![イメージ説明](25524ba89400313c52efec1a2da3cb76.jpeg)

該当のソースコード

import Foundation
import UIKit
import ARKit
import SceneKit

class ViewController: UIViewController{

    @IBOutlet weak var sceneView: ARSCNView!

    //方向
    private var newAngleY :Float = 0.0
    private var newAngleX :Float = 0.0
    private var currentAngleX :Float = 0.0
    private var currentAngleY :Float = 0.0
    private var localTranslatePosition :CGPoint!
    let housenode = SCNNode()

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()

        // Set the view's delegate
        sceneView.delegate = self

        // Show statistics such as fps and timing information
        sceneView.showsStatistics = true

        //ジェスチャーをOn!
        self.registerGestureRecognizer()

    }

    //アプリが表示される直前に呼ばれる
    override func viewWillAppear(_ animated: Bool) {
        super.viewWillAppear(animated)

        //設定のインスタンスを作成
        let configuration = ARWorldTrackingConfiguration()
        //以下よく使用する設定内容

        configuration.planeDetection = [.horizontal,.vertical]   //-> 水平面、垂直面どちらも認識する
        // ARKitの起動
        sceneView.session.run(configuration)
    }

    //隠れる直前に呼ばれる
    override func viewWillDisappear(_ animated: Bool) {
        super.viewWillDisappear(animated)

        // ARKitの停止
        sceneView.session.pause()
    }


    //TextNodeの作成メソッド
    private func addTextToTheWorld() -> SCNNode{
        //userdefaultから値を取得しないといけない

        print("テキストノードを作るメソッド")
        let text = SCNText(string: "ハローワールド", extrusionDepth: 0.5)
        let font = UIFont(name: "Futura", size: 2)
        text.font = font
        text.alignmentMode = CATextLayerAlignmentMode.center.rawValue
        text.firstMaterial?.diffuse.contents = UIColor.red
        text.firstMaterial?.specular.contents = UIColor.white
        text.firstMaterial?.isDoubleSided = true
        text.chamferRadius = 0.01
        let (minBound, maxBound) = text.boundingBox
        let textNode = SCNNode(geometry: text)
        textNode.pivot = SCNMatrix4MakeTranslation( (maxBound.x - minBound.x)/2, minBound.y, 0.02/2)
        textNode.scale = SCNVector3Make(0.1, 0.1, 0.1)
        textNode.position = SCNVector3(0.1, 0.1, -0.1)

        return textNode
    }

    //PanelNodeの作成メソッド
    private func addPanelToTheWorld(node:SCNNode) -> SCNNode{
        print("パネルノードを作るメソッド")
        let (min, max) = (node.boundingBox)
        let w = CGFloat(max.x - min.x)
        let h = CGFloat(max.y - min.y)
        //width:横、height:縦、length:厚み
        let boxGeo = SCNBox(width: w * 1.1, height: h * 1.1, length: 0, chamferRadius: 0)
        boxGeo.firstMaterial?.diffuse.contents = UIColor.blue
        let box = SCNNode(geometry: boxGeo)
        //box.scale = SCNVector3Make(0.1, 0.1, 0.1)
        box.position = SCNVector3(0.1, 0.1, -0.1)
        //scene.rootNode.addChildNode(box)
        return box
    }
    //タップ
    override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {


        let sphereNode = addTextToTheWorld()

        sphereNode.geometry?.firstMaterial?.diffuse.contents = UIColor.red

        let panelNode = addPanelToTheWorld(node:sphereNode)


        sphereNode.addChildNode(panelNode)
        //雛形のhousenoodeに代入する
        housenode.addChildNode(sphereNode)

        //カメラの座標系で30㎝前
        let infrontCamera = SCNVector3Make(0, 0, -0.3)

        //カメラのノード
        guard  let cameraNode = sceneView.pointOfView else {
            return
        }
        //ワールド座標系に変換
        let pointInWorld = cameraNode.convertPosition(infrontCamera, to: nil)
        //スクリーン座標系へ変換
        var screenPosition = sceneView.projectPoint(pointInWorld)

        //スクリーン座標系
        //タップした位置の座標を取得する (guardを使用することで、万が一取得できなくてもクラッシュしない)
        guard let location : CGPoint = touches.first?.location(in: sceneView) else{
            return
        }
        screenPosition.x = Float(location.x)
        screenPosition.y = Float(location.y)

        //スクリーン座標系からワールド座標系へ
        let finalPostion = sceneView.unprojectPoint(screenPosition)

        //カメラアングルをオイラーアングルと一致させる
        housenode.eulerAngles = cameraNode.eulerAngles
        housenode.position = finalPostion

        self.sceneView.scene.rootNode.addChildNode(housenode)

    }


    //各ジェスチャー
    func registerGestureRecognizer() {

        let pinchGestureRecognizer = UIPinchGestureRecognizer(target: self, action: #selector(pinched))
        self.sceneView.addGestureRecognizer(pinchGestureRecognizer)

        let panGestureRecognizer = UIPanGestureRecognizer(target: self, action: #selector(panned))
        self.sceneView.addGestureRecognizer(panGestureRecognizer)

        let longPressGestureRecognizer = UILongPressGestureRecognizer(target: self, action: #selector(longPressed))
        self.sceneView.addGestureRecognizer(longPressGestureRecognizer)

    }


    //長押し
    @objc func longPressed(recognizer: UILongPressGestureRecognizer) {
        print("長押し")
        guard let longPressedView = recognizer.view as? ARSCNView else { return }
        let touch = recognizer.location(in: longPressedView)
        self.sceneView.scene.rootNode.enumerateChildNodes { (node, _) in
            if node.name == "node1" {
                switch recognizer.state {
                case .began:
                    localTranslatePosition = touch
                case .changed:
                    let deltaX = Float(touch.x - self.localTranslatePosition.x)/1000
                    let deltaY = Float(touch.y - self.localTranslatePosition.y)/1000
                    node.localTranslate(by: SCNVector3(deltaX,0.0,deltaY))
                    self.localTranslatePosition = touch
                default:
                    break
                }
            }
        }


    }

    //拡大・縮小
    @objc func pinched(recognizer: UIPinchGestureRecognizer) {
        print("拡大・縮小")
    }

    //方向転換
    @objc func panned(recognizer: UIPanGestureRecognizer) {
        print("方向転換")
        switch recognizer.state {
        case .changed:
            guard let pannedView = recognizer.view as? ARSCNView else { return }
            let translation = recognizer.translation(in: pannedView)

            self.sceneView.scene.rootNode.enumerateChildNodes { (node, _) in
                if node.name == "node1" {
                    self.newAngleX = Float(translation.y) * (Float)(Double.pi)/180
                    self.newAngleX += self.currentAngleX
                    self.newAngleY = Float(translation.x) * (Float)(Double.pi)/180
                    self.newAngleY += self.currentAngleY
                    node.eulerAngles.x = self.newAngleX
                    node.eulerAngles.y = self.newAngleY
                }
            }

        case .ended:
            self.currentAngleX = self.newAngleX
            self.currentAngleY = self.newAngleY
        default:
            break
        }


    }


    func session(_ session: ARSession, didFailWithError error: Error) {
        // Present an error message to the user

    }

    func sessionWasInterrupted(_ session: ARSession) {
        // Inform the user that the session has been interrupted, for example, by presenting an overlay

    }

    func sessionInterruptionEnded(_ session: ARSession) {
        // Reset tracking and/or remove existing anchors if consistent tracking is required

    }


}

//ARSCNViewDelegate
extension ViewController : ARSCNViewDelegate{

    func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, didAdd node: SCNNode, for anchor: ARAnchor) {
        print("anchor add")

        if anchor is ARPlaneAnchor{
            print("平面を検出しました!")
        }
    }

}

補足情報(FW/ツールのバージョンなど)

Swift 5.0
Xcode 10.2.1

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質問への追記・修正、ベストアンサー選択の依頼

  • gentaro

    2019/08/18 11:36

    「※緊急※」とか書かない方がいいです。
    回答はあくまで善意なんで、催促するもんじゃないと考えている人が多いんで、無駄な反感を買う虞があります。
    どうしても、というなら、クラウドソーシングでお金払って解決して貰える人を探しましょう。

    キャンセル

  • wakuwakuWTP

    2019/08/18 21:55

    gentaro様
    ご指摘いただき、ありがとうございます。
    そうですね・・。おっしゃる通りで、反省しております。
    タイトルから削除致しました。

    キャンセル

回答 1

check解決した方法

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box.position = SCNVector3(0.1, 0.1, -0.1)


ここの座標指定が間違っていました。

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