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UnityのRayが誤認識します。

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rintarou1234

score 143

Unityでプレイヤーの位置からカメラに向かってRayを飛ばし、指定距離(今回は3m)に障害物があったら、プレイヤーからその物体までの距離までカメラを近づける(要するに壁でプレイヤーが見えなくなることを避ける)プログラムを作っています。
しかし、Rayを飛ばしたところ、壁に当たっていることは認識してくれるのですが、周期的に当たっていない判定になってしまいます。
これはUnity側のバグなのでしょうか?自分のプログラムのミスでしょうか?また対策があるのならよろしくお願いします。

プログラム
変数
Transform WalkerTrans プレイヤーの位置
Vector3 vtCameraDistance
Rayが何も触れていないときのカメラの位置(プレイヤーを(0,0,0)としたときののローカル座標)
float laerpWeight 補完する速さ

// カメラとキャラクターの間に障害物があったらカメラを近づける
        {
            // 当たった物体の情報
            RaycastHit hit;

            Ray ray = new Ray(WalkerTrans.position, -transform.forward); // 新規Rayを作成
            if(Physics.Raycast(ray, out hit, vtCameraDistance.z, layerMask)){
                // Rayに当たったら距離をキャラクターから障害物の距離にする
                vtCameraDistance.z = Vector3.Lerp(new Vector3(0.0f, 0.0f, vtCameraDistance.z), new Vector3(0.0f, 0.0f, hit.distance - 0.5f), lerpWeight).z;
                Debug.Log("Run here");
            }else{
                // カメラの距離をパラメータの初期値に戻す
                vtCameraDistance = Vector3.Lerp(vtCameraDistance, vtCameraDistanceParam, lerpWeight);
                Debug.Log("Dunt run here" );
            }
        }

カメラとプレイヤーの間に壁が入った時の反応
![イメージ説明](96b2b8be0ed441a9b6f059f7bc6e7196.png)

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Physics.Raycast(ray, out hit, vtCameraDistance.z, layerMask)

レイを飛ばす距離がカメラの現在位置までになっています。

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  • 2019/08/07 21:56

    Physics.Raycast(ray, out hit, vtCameraDistance.z, layerMask)
    のvtCameraDistance.zをvtCameraDistanceParam(初期値)にしたら治りました!
    確かによく考えたらカメラが前に移動するんですからこうなりますよね…
    回答ありがとうございました!

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