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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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UnityでプレイヤーをVR HMD基準で移動させたい

hakoniwa

総合スコア7

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2019/08/06 10:52

編集2019/08/06 10:55

UnityでプレイヤーをVR HMD基準で移動させたい

Unity、C#共に初心者でVRゲームを制作しています。
実現したいのはX,Z軸はワールド座標と同じでY軸だけがVR HMDと一致した状態でローカル座標を利用してプレイヤーが移動できる事です。

発生している問題・エラーメッセージ

transform.Translateで他のオブジェクトを指定するとすべての軸が指定したオブジェクト基準になる。
今回の場合はVRHMDが指定されているので現実で上を向いて前進を入力した場合はプレイヤーが上に進んでしまう。

該当のソースコード

ヒエラルキーはこのようになっていて下記のスクリプトがPlayerにアタッチされています。
イメージ説明

C#

1using UnityEngine; 2using Valve.VR; 3 4public class Move : MonoBehaviour 5{ 6 public SteamVR_Action_Vector2 actionMove = SteamVR_Input.GetAction<SteamVR_Action_Vector2>("default", "Move"); 7 public SteamVR_Action_Vector2 actionRotation = SteamVR_Input.GetAction<SteamVR_Action_Vector2>("default", "Rotation"); 8 public GameObject VRCamera; 9 public float speedX = 4.0f; 10 public float speedZ = 5.0f; 11 public float speedRotation = 150.0f; 12 13 private float translationX; 14 private float translationZ; 15 private float rotation; 16 private void Update() 17 { 18 translationX = actionMove.axis.x * speedX; 19 translationZ = actionMove.axis.y * speedZ; 20 rotation = actionRotation.axis.x * speedRotation; 21 22 translationZ *= Time.deltaTime; 23 translationX *= Time.deltaTime; 24 rotation *= Time.deltaTime; 25 26 transform.Translate(translationX,0f,translationZ,VRCamera.transform); 27 transform.Rotate(0f,rotation,0f); 28 } 29} 30

試したこと

transform.Translateをローカル座標にする。
現実で体の向きを変えてもプレイスペースの向きは変わらないため、進行方向が見ている方向と一致しなくなった。

C#

1transform.Translate(translationX,0f,translationZ,Space.Self);

環境

Windows10 Pro 1903
Oculus Rift CV1
SteamVR 1.6.10

Unity2018.4.5f1
SteamVR Plugin 2.3.2 (sdk 1.4.18)

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ベストアンサー

VRゲームコンテンツ開発の上で混乱を避けるために私が常日頃意識しているのが
・現実でのプレイヤーの状態(位置、向き)
・ゲーム内でのプレイヤーの状態
この2つを明確に区別、用意した上で操作を行うことです。

C#

1Vector3 realPos = VRCamera.transform.localPosition; 2Quaternion realRotation = VRCamera.transform.localRotation; 3Vector3 inputMove = Vector3.forward;//正規化されたベクトルで入力方向を取る。この場合は前進 4Vector3 move = realRotation * inputMove;//このままだと上下にも移動してしまう 5move.y = 0;//垂直成分を削除 6move = move.normalized;//正規化 7move *= moveSpeed;//moveSpeedは移動速度を示すfloat 8transform.positon += move;

このような形で今回の操作であれば実現することができると思います。
また、位置や回転を取り扱う際にTransform.RotateやTransform.Translate等のメソッドを使った操作を使って混乱してきた場合は、この例の用に位置や回転を直接書き込むようにすると混乱しにくくなります。

投稿2019/08/06 11:29

Ram.Type-0

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