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miiichat

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こういうデータが送られてきて

{"request":"wait","requestID":5934938,"roomID":33149990}

public class JsonData
{
  public string request;
  public int requestID;
  public int roomID;
  public string data;
}
    private int roomID;
    private int requestID;
    private string roomStatus;
    public Text messageText;
    public Text requestidtx;
    public Text roomidtx;
    public Text roomStatusTx;


を更新する

ws.OnMessage += (object sender, MessageEventArgs e) => {
            Debug.Log("receive: " + e.Data);
            JsonData data = JsonUtility.FromJson<JsonData>(e.Data);
            if (data.request == "wait")
            {
                if (data.requestID == requestID)
                {
                    Debug.Log("wait");
                    roomStatus = "wait";
                    roomStatusTx.text = roomStatus;
                    changeRoomID(data.roomID);
                }
                 ・
                 ・
                 ・
    public void clear()
    {
        JsonData data = new JsonData();
        data.request = "databaseclear";
        changeRoomID(-1);
        changeRequestID(-1);
        roomStatus = "";
        messageText.text = "";
        roomStatusTx.text = "";
        Debug.Log("clear" + JsonUtility.ToJson(data));
        ws.Send(JsonUtility.ToJson(data));
    }

    public void changeRequestID(int i)
    {
      requestID = i;
      requestidtx.text = i.ToString();
    }

    public void changeRoomID(int i)
    {
      roomID = i;
      Debug.Log(roomID);
      roomidtx.text = i.ToString();
    }
WebSocket Error Message: An error has occurred during an OnMessage event.
UnityEngine.Debug:Log(Object)
PositionSync:<OnSyncStartButtonDown>b__14_1(Object, ErrorEventArgs) (at Assets/PositionSync.cs:125)
WebSocketSharp.Ext:Emit(EventHandler`1, Object, ErrorEventArgs)
WebSocketSharp.WebSocket:error(String, Exception)
WebSocketSharp.WebSocket:messagec(MessageEventArgs)
WebSocketSharp.WebSocket:message()
WebSocketSharp.<>c__DisplayClass174_0:<startReceiving>b__1(WebSocketFrame)
WebSocketSharp.<>c__DisplayClass83_0:<ReadFrameAsync>b__3(WebSocketFrame)
WebSocketSharp.<>c__DisplayClass77_0:<readPayloadDataAsync>b__0(Byte[])
WebSocketSharp.<>c__DisplayClass56_0:<ReadBytesAsync>b__0(IAsyncResult)
System.Threading._ThreadPoolWaitCallback:PerformWaitCallback()


clear()での-1の更新はできますが、、、

追記

            if (data.request == "wait")
            {
                if (data.requestID == requestID)
                {
                    Debug.Log("data.request: " + data.request);
                    Debug.Log("data.requestID: " + data.requestID);
                    Debug.Log("data.roomID: " + data.roomID);
                    Debug.Log("data.data: " + data.data);
                    Debug.Log("wait");
                     roomStatus = "wait";
                     Debug.Log(roomStatus);
                     Debug.Log(nameof(roomStatus));
                     roomStatusTx.text = "wait";
                    Debug.Log(data.roomID);
                    //Debug.Log("request:wait:roomID= " + data.roomID.ToString());
                    //changeRoomID(data.roomID);
                }

roomStatusTx.text = "wait";

がおかしいみたいです。
inspectorのTextは"wait"なってますが、scene,game画面は20秒後ぐらいに更新されます。
そのままだとDebug.Log(data.roomID);が表示されませんが、
コメントアウトすると表示されます。

これは大丈夫ですが

changeRoomID(-1);
changeRequestID(-1);
changeRequestID(UnityEngine.Random.Range(0, 9999999));
これはダメでした。
changeRoomID(data.roomID);
public void changeRoomID(int i)
    {
      roomID = i;
      Debug.Log(roomID);
      roomidtx.text = i.ToString();
    }

これのroomidtx.text = i.ToString();
の部分が多分ダメ見たいです。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using WebSocketSharp;
using UniRx;
using System;
using System.Text.RegularExpressions;
using System.Linq;
[Serializable]
public class JsonData
{
  public string request;
  public int requestID;
  public int roomID;
  public string data;
}

public class PositionSync : MonoBehaviour {

    [SerializeField] private string _serverAddress;
    [SerializeField] private int _port;

    [SerializeField] private Transform _syncObjTransform;   //Share transform

    [SerializeField] private SyncPhase _nowPhase;

    private WebSocket ws;
    private int roomID;
    private int requestID;
    private string roomStatus;
    public Text messageText;
    public Text requestidtx;
    public Text roomidtx;
    public Text roomStatusTx;

    public enum SyncPhase {
        Idling,
        Syncing
    }

    private void Awake() {
        _nowPhase = SyncPhase.Idling;
    }

    /// <summary>
    /// Get Down Start Sync Button
    /// </summary>
    public void OnSyncStartButtonDown() {
        //var ca = "ws://" + _serverAddress + ":" + _port.ToString();
        var ca = "ws://192.168.33.11:8080";
        Debug.Log("Connect to " + ca);
        ws = new WebSocket(ca);

        //Add Events
        //On catch message event
        ws.OnMessage += (object sender, MessageEventArgs e) => {
            Debug.Log("receive: " + e.Data);
            JsonData data = JsonUtility.FromJson<JsonData>(e.Data);
            // Debug.Log("data.request: " + data.request);
            // Debug.Log("data.requestID: " + data.requestID);
            // Debug.Log("data.roomID: " + data.roomID);
            // Debug.Log("data.data: " + data.data);
            // Debug.Log(10 + int.Parse(data.roomID));
            if (requestID == data.requestID)
            {
                //Debug.Log("reserve myrequestID:" + data);
            }
            if (data.request == "wait")
            {
                if (data.requestID == requestID)
                {
                    Debug.Log("data.request: " + data.request);
                    Debug.Log("data.requestID: " + data.requestID);
                    Debug.Log("data.roomID: " + data.roomID);
                    Debug.Log("data.data: " + data.data);
                    Debug.Log("wait");
                     roomStatus = "wait";
                     Debug.Log(roomStatus);
                     Debug.Log(nameof(roomStatus));
                    // roomStatusTx.text = roomStatus;
                    Debug.Log(data.roomID);
                    //Debug.Log("request:wait:roomID= " + data.roomID.ToString());
                    changeRoomID(data.roomID);
                }
            } else if (data.request == "connect")
            {
                if (requestID == data.requestID)
                {
                  roomStatus = "connect";
                  Debug.Log(roomStatus);
                  roomStatusTx.text = roomStatus;
                  changeRoomID(data.roomID);
                }
            } else if (data.request == "roomMessage")
            {
                if (data.roomID == roomID)
                {
                    print(data.data);
                }
            }
        };

        //On error event
        ws.OnError += (sender, e) => {
            Debug.Log("WebSocket Error Message: " + e.Message);
            _nowPhase = SyncPhase.Idling;
        };

        //On WebSocket close event
        ws.OnClose += (sender, e) => {
            Debug.Log("Disconnected Server");
        };

        ws.Connect();

        _nowPhase = SyncPhase.Syncing;
    }

    /// <summary>
    /// Get Down Stop Sync Button
    /// </summary>
    public void OnSyncStopButtonDown() {
        ws.Close();
    }
    }

    public void intoRoom()
    {
        if (_nowPhase == SyncPhase.Syncing && roomStatus != "wait")
        {
            JsonData data = new JsonData();
            data.request = "RoomRequest";
            changeRequestID(UnityEngine.Random.Range(0, 9999999));
            data.requestID = requestID;
            Debug.Log("Sent intoRoom request" + JsonUtility.ToJson(data));
            ws.Send(JsonUtility.ToJson(data));
        }
    }

    public void sentRoomMessage(string message)
    {
        JsonData data = new JsonData();
        data.request = "roomMessage";
        data.roomID = roomID;
        data.data = message;
        Debug.Log("Sent intoRoom request" + JsonUtility.ToJson(data));
        ws.Send(JsonUtility.ToJson(data));
    }

    public void onPushSentButton()
    {
        if (_nowPhase == SyncPhase.Syncing && roomStatus == "connect")
        {
            sentRoomMessage(messageText.text);
        }
    }

    public void clear()
    {
        JsonData data = new JsonData();
        data.request = "databaseclear";
        changeRoomID(-1);
        changeRequestID(-1);
        roomStatus = "";
        messageText.text = "";
        roomStatusTx.text = "";
        Debug.Log("clear" + JsonUtility.ToJson(data));
        ws.Send(JsonUtility.ToJson(data));
    }

    public void changeRequestID(int i)
    {
      requestID = i;
      requestidtx.text = i.ToString();
    }

    public void changeRoomID(int i)
    {
      roomID = i;
      Debug.Log(roomID);
      roomidtx.text = i.ToString();
    }
}
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  • sakura_hana

    2019/06/19 13:48

    うろ覚えなのですが、この書き方の場合ってOnMessageの外で書いた変数をそのまま使えましたっけ?
    「Debug.Log(roomidtx);」などとやって正常に通るか確認してみてください。

    キャンセル

  • miiichat

    2019/06/20 18:36 編集

    Debug.Log(roomidtx);はダメでした。

    roomStatusTx.text = roomStatus;
    roomidtx.text = i.ToString();

    テキスト更新は先に書いたほうは一応通って更新されますが、エラーがでて後のは処理されないみたいです。

    キャンセル

  • miiichat

    2019/06/20 18:57

    onmessageのなかで
    Text ROOMIDTEXT = GameObject.Find("roomidtx").GetComponent<Text>();
    Debug.Log(ROOMIDTEXT);
    もダメでした。

    キャンセル

  • miiichat

    2019/06/20 19:26

    自己解決しました。
    回答本当にありがとうございました!!!

    キャンセル

回答 1

check解決した方法

0

SynchronizationContext context;
void Start()
    {
        context = SynchronizationContext.Current;
    }

・
・
・
context.Post(__ =>
{
    changeRoomID(data.roomID);
}, null);
context.Post(__ =>
{
    changeRoomStatus("wait");
}, null);

UIとかTextとかはメインスレッド?じゃないとエラーとか見た気がして調べたらできました。

websocketは別スレッド?なのかな。勉強します

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