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Unityでランダム配置した箇所に重複せずオブジェクトを配置したい

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manmanJ

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ランダム値から何個か取得するやり方などいろいろみましたがやり方がわからず
コライダーを使うやり方やら座標を使うやり方などあると思いますがよかったら教えてください
後forの繰り返すを3000回にしても3000繰り返してないのですがちょっと仕組みがわからないのでおしえてください

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class random : MonoBehaviour
{
    public GameObject [] cube;
    // Start is called before the first frame update
        void Start()
    {
        for(int i  = 0; i < 100; i++)
        {
        float x = Random.Range(0.0f, 500.0f);
        float y = Random.Range(1.19f, 1.19f);
        float z = Random.Range(0.0f, 500.0f);
        Instantiate(cube [0], new Vector3(x, y, z), Quaternion.identity);
        i+=1;
        }
        for(int i  = 0; i < 3000; i++)
        {
        float x = Random.Range(0.0f, 500.0f);
        float y = Random.Range(2.2f, 2.2f);
        float z = Random.Range(0.0f, 500.0f);
        Instantiate(cube [1], new Vector3(x, y, z), Quaternion.identity);
        i+=1;
        }
        for(int i  = 0; i < 50; i++)
        {
        float x = Random.Range(0.0f, 500.0f);
        float y = Random.Range(1.19f, 1.19f);
        float z = Random.Range(0.0f, 500.0f);
        Instantiate(cube [2], new Vector3(x, y, z), Quaternion.identity);
        i+=1;
        }
        for(int i  = 0; i < 10; i++)
        {
        float x = Random.Range(0.0f, 500.0f);
        float y = Random.Range(1.19f, 1.19f);
        float z = Random.Range(0.0f, 500.0f);
        Instantiate(cube [3], new Vector3(x, y, z), Quaternion.identity);
        i+=1;
        }
        for(int i  = 0; i < 1000; i++)
        {
        float x = Random.Range(0.0f, 500.0f);
        float y = Random.Range(0.5f, 0.5f);
        float z = Random.Range(0.0f, 500.0f);
        Instantiate(cube [4], new Vector3(x, y, z), Quaternion.identity);
        i+=1;
        }
    }
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  • sakura_hana

    2019/05/24 10:50

    「重複しない」は「オブジェクト同士が重ならない」の意味ですか?
    それとも「数値が同じではない」の意味ですか?もしこちらならfloatの場合、どこまで有効かを決める必要があるかと思います(小数点以下を考えると現状でも「全く同じ値」ということは出ないと思います)。

    3000回繰り返しについては、forの内部の「i+=1;」が余計です。
    「for(int i = 0; i < 100; i++)」ここの「i++」が「1ループ毎にiを+1する」の意味なので、for内部で「i+=1;」が存在すると合わせて1ループ毎にiが+2されている(よって規定値の半分の回数しか回らない)ことになります。

    キャンセル

  • manmanJ

    2019/05/24 14:31

    オブジェクト同士が重ならないようにしたいです。
    floatはスクリプト同士で計算しているから、後ほどintに直す予定です。
    繰り返しはできました。ありがとうございます。

    キャンセル

回答 1

checkベストアンサー

0

座標の場合1の差は結構大きいと思うのですが、後からintに直すなら最初からintで生成した方がいいです。その方が計算も楽ですし。
数が多いので遅いかもしれませんが、「事前に配列を作る→シャッフル→上から順番に取得」という定番の方法で出来ると思います。
以下、ざっくりコードを書きましたが未検証ですのでバグ等あったら適宜修正をお願いします。

using System.Linq;
//↑ソースコードの上の方(using UnityEngine;とかがある所)に貼り付けてください

void Start() {
    int fieldCount = 500;    //領域の最大値
    int objectSize = 2;    //オブジェクトの大きさ。とりあえず(2,2,2)と想定

    // オブジェクトの大きさに合わせて領域最大値修正
    //(切り捨てにしてますが要検証)
    int fieldMax = (int)Mathf.Floor(fieldCount / objectSize);

    // 候補が入った配列を用意
    int[] xArray = Enumerable.Range(0, fieldMax).ToArray();
    int[] zArray = Enumerable.Range(0, fieldMax).ToArray();

    // Vector2のリストを作成(本当はLinqでも書けるだろうけど分かりづらいので二重forでやる)
    Vector2[] posArray = new Vector3[fieldMax * fieldMax];
    for (int i=0; i < xArray.Length; i++) {
        for (int j=0; j < zArray.Length; j++) {
            posArray[i*zArray.Length + j] = new Vector2(xArray[i] * objectSize, zArray[j] * objectSize);
        }
    }
    //(つまり「(0,0)(0,2)...(0,500)(2,0)(2,2)...(2,500)...(500,500)」という座標リストを最初に作ってしまう)

    // 配列をシャッフル&オブジェクト配置
    posArray = posArray.OrderBy(i => Guid.NewGuid()).ToArray();
    float y = 1.19f;
    for(int i=0; i < 100; i++) {
        Instantiate(cube [0], new Vector3(posArray[i].x, y, posArray[i].y), Quaternion.identity);
    }

    //(ここまでで重複無しの全リストが出来ているので、毎回シャッフルし直して上から順番に取ればよい)
    posArray = posArray.OrderBy(i => Guid.NewGuid()).ToArray();
    y = 2.2f;
    for(int i=0; i < 3000; i++) {
        Instantiate(cube [1], new Vector3(posArray[i].x, y, posArray[i].y), Quaternion.identity);
    }

    // 以下同様
}

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  • 2019/05/24 18:27 編集

    Cannot implicitly convert type 'UnityEngine.Vector3[]' to 'UnityEngine.Vector2[]'
    The name 'Cube' does not exist in the current context
    The name 'Guid' does not exist in the current context

    この3つのエラーがでました

    Vector2[] posArray = new Vector3[fieldMax * fieldMax];



    Vector3[] posArray = new Vector3[fieldMax * fieldMax];

    Cubeは

    public GameObject [] cube;

    を追加することで解消できましたがあっているかわからず
    他1つのGuidは何をあらわすかわかりませんよかったらおしえてください

    キャンセル

  • 2019/05/24 19:02

    すみません誤字です。
    Vector2[] posArray = new Vector3[fieldMax * fieldMax];

    Vector2[] posArray = new Vector2[fieldMax * fieldMax];

    Cubeは元々あったものなので public GameObject [] cube; で合ってます。

    Guidは
    using System;
    を using System.Linq; の次辺りに追加してください。
    参考→ https://teratail.com/questions/122041

    キャンセル

  • 2019/05/24 20:55

    using System;
    がぬけてました!
    おかげさまでできました
    ありがとうございます

    キャンセル

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