質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

ただいまの
回答率

88.82%

Dxlib 落ち物パズルゲームのプログラミングでアルゴリズムの作成に困っています。

解決済

回答 1

投稿

  • 評価
  • クリップ 0
  • VIEW 753

syoshinsya_

score 255

長文のソースコードになるのですが全部がロジックのように組んでいますので全部載せました。
ほかのヘッダーファイルはキー入力の関数をのせました。
コードコメント部の「/*操作と枠からはみ出ないよう*/」の部分にブロックを右に移動したときに右の枠からはみ出ないように処理を書きたいです。
また"ブロックが積みあがる"処理も書けるような柔軟なソースを書きたいのですがどうすればいいのでしょうか?
※のblock_spaceの二次元は配列は右枠からはみ出ないように各ブロックの各回転時の横の長さの情報が入っています。

#include "DxLib.h"
#include <iostream>
#include <time.h>
#include <stdio.h>
#include "Player.h"
#include "Input_Key.h"
using namespace std;

static const int Color = GetColor(255, 255, 255);//文字カラー白    



static int stage[21][12]
{
     //0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,
    //{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},

    {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
    {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
    {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
    {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
    {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
    {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
    {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
    {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
    {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
    {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
    {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
    {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
    {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
    {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
    {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
    {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
    {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
    {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
    {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
    {1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
    {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
    //{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},


};


/*ブロック 種類、回転 x、y*/
static const int gblock[8][4][4][4]
{
    ///////////////////0
    {
        {
            {1,1,1,1},
            {0,0,0,0},
            {0,0,0,0},
            {0,0,0,0},
        },

        {
            {0,0,1,0},
            {0,0,1,0},
            {0,0,1,0},
            {0,0,1,0},
        },

        {

            {1,1,1,1},
            {0,0,0,0},
            {0,0,0,0},
            {0,0,0,0},
        },

        {
            {0,0,1,0},
            {0,0,1,0},
            {0,0,1,0},
            {0,0,1,0},
        },    
    },
//////////////////////////1
    {
        {
            {1,1,0,0},
            {1,1,0,0},
            {0,0,0,0},
            {0,0,0,0},
        },

        {
            {1,1,0,0},
            {1,1,0,0},
            {0,0,0,0},
            {0,0,0,0},
        },

        {

            {1,1,0,0},
            {1,1,0,0},
            {1,1,0,0},
            {0,0,0,0},
        },

        {
            {1,1,0,0},
            {1,1,0,0},
            {0,0,0,0},
            {0,0,0,0},
        },
    },
/////////////////////////2
    {
        {
            {0,1,1,0},
            {1,1,0,0},
            {0,0,0,0},
            {0,0,0,0},
        },

        {
            {1,0,0,0},
            {1,1,0,0},
            {0,1,0,0},
            {0,0,0,0},
        },

        {

            {0,1,1,0},
            {1,1,0,0},
            {0,0,0,0},
            {0,0,0,0},
        },

        {
            {1,0,0,0},
            {1,1,0,0},
            {0,1,0,0},
            {0,0,0,0},
        },
    },
    /////////////////////////3
    {
        {
            {1,1,0,0},
            {0,1,1,0},
            {0,0,0,0},
            {0,0,0,0},
        },

        {
            {0,1,0,0},
            {1,1,0,0},
            {1,0,0,0},
            {0,0,0,0},
        },

        {

            {1,1,0,0},
            {0,1,1,0},
            {0,0,0,0},
            {0,0,0,0},
        },

        {
            {0,1,0,0},
            {1,1,0,0},
            {1,0,0,0},
            {0,0,0,0},
        },
    }, 
    /////////////////////////4
    {
        {
            {1,0,0,0},
            {1,1,1,0},
            {0,0,0,0},
            {0,0,0,0},
        },

        {
            {1,1,0,0},
            {1,0,0,0},
            {1,0,0,0},
            {0,0,0,0},
        },

        {

            {1,1,1,0},
            {0,0,1,0},
            {0,0,0,0},
            {0,0,0,0},
        },

        {
            {0,1,0,0},
            {0,1,0,0},
            {1,1,0,0},
            {0,0,0,0},
        },
    },
    /////////////////////////5
    {
        {
            {0,0,1,0},
            {1,1,1,0},
            {0,0,0,0},
            {0,0,0,0},
        },

        {
            {1,0,0,0},
            {1,0,0,0},
            {1,1,0,0},
            {0,0,0,0},

        },


        {
            {1,1,1,0},
            {1,0,0,0},
            {0,0,0,0},
            {0,0,0,0},

        },


        {
            {1,1,0,0},
            {0,1,0,0},
            {0,1,0,0},
            {0,0,0,0},

        },
    },
    /////////////////////////6
    {
        {
            {0,1,0,0},
            {1,1,1,0},
            {0,0,0,0},
            {0,0,0,0},
        },

        {
            {1,0,0,0},
            {1,1,0,0},
            {1,0,0,0},
            {0,0,0,0},

        },


        {
            {1,1,1,0},
            {0,1,0,0},
            {0,0,0,0},
            {0,0,0,0},

        },


        {
            {0,1,0,0},
            {1,1,0,0},
            {0,1,0,0},
            {0,0,0,0},

        },

    },

};
/*ブロック種類,回転番号*/
static int block_space[7][4] = 
{
    {
        {4},
        {1},
        {4},
        {1},
    },

    {
        {1},
        {1},
        {1},
        {1},
    },

    {
        {2},
        {2},
        {2},
        {1},
    },

    {
        {},
        {},
        {},
        {},
    },

    {
        {},
        {},
        {},
        {},
    },

    {
        {},
        {},
        {},
        {},
    },

    {
        {},
        {},
        {},
        {},
    },    
};

typedef struct block_pos
{
    int x;
    int y;
}bp;



typedef enum key_state
{
    Left,
    Right,
    Down,
    Rotation,
    Invalid,
}ks;

static int game[9][19] = { 0 };                    //ブロック記録
static int blcok_pos[10][20] = {0};
static int now_pos[10][20] = { 0 };

static ks key = Invalid;                        //キー入力管理
static bp bpos;                                    //ブロック座標
static int block_r = 0;                            //回転
static int number = 0;                            //乱数で引いたブロック番号
static int bcolor = 1;                            //ブロックの色
static uint block_rand;                            //乱数記録
static bool isdown = false;                        //落下して止まったかどうか
static uint cidx[7] = { 5,3,4,1,6,2,7 };        //カラーインデックス
static int space = 0;                            //右側のマス目の最大値


/*乱数算出*/
void randb()
{
    block_rand = rand() % 7;

}

/*初期化*/
void Player::Initialize()
{
    frame_hendle = LoadGraph("Asset/Frame_Block_24px.png");
    LoadDivGraph("Asset/Block_tmp_24px.png", 8, 4, 2, 24, 24, block_tmp);

    srand((unsigned int) time(NULL));
    //randb();
    block_rand = 0;
    bpos.x = 4;
    bpos.y = 0;

}



// -------------------------------------------------------------------------------
// 計算
// -------------------------------------------------------------------------------

void Put_Block()
{

}
/*ブロックを生成*/
void Player::Create_block()
{
    //落下中のブロックが落ちてないときはfalse 落ちたらtrue 
    if (isdown == true)
    {
        randb();


        bpos.x = 4;
        bpos.y = 0;

        isdown = true;
    }
}

/*ブロック落下処理*/
void Player::Block_Down()
{
    if (fCount % 20 == 0)
    {
    //    bpos.y += 1;
    }
}

/*操作と枠からはみ出ないよう*/
void Player::Move()
{    
    int x = bpos.x;
    int t = 10 - block_space[block_rand][block_r];
    //DrawFormatString(100,200,Color,"t: %d",t);


    /*左移動*/
    if (stage[0][0] != 0)
    {

    }
    int b = 0;
    if (key == Left)
    {

        if( stage[bpos.y][bpos.x - 1] != 1)
        {
            bpos.x -= 1;
        }        
        key = Invalid;        
    }


    /*右移動*/
    if (key == Right)
    {

        if (stage[bpos.y][bpos.x + 1] != 1)
        {
            bpos.x += 1;
        }

        key = Invalid;
    }


}

/*キー入力受付処理*/
void Player::Control()
{


    if(keybord(KEY_INPUT_LEFT) == 1)
    {        
        key = Left;

    }


    if (keybord(KEY_INPUT_RIGHT) == 1 )
    {

        key = Right;

    }

    if (keybord(KEY_INPUT_X) == 1)
    {
        key = Rotation;
    }

    if (keybord(KEY_INPUT_RIGHT) == 0 && keybord(KEY_INPUT_LEFT) == 0 && keybord(KEY_INPUT_X) == 0)
    {
        key = Invalid;

    }


}

/*回転処理*/
int rt = 0;
void Player::Rotate()
{

    /*回転*/
    if (key == Rotation)
    {

        block_r++;
        if (block_r > 3)
        {
            block_r = 0;
        }

        key = Invalid;
    }



}




//***********************************************
void Player::Update()
{    
    DrawFormatString(150,100,GetColor(255,255,255),"%d",fCount);
    DrawFormatString(100, 250, GetColor(255, 255, 255), "bpos.x %d", bpos.x);


    Block_Down();
    Rotate();
    Move();    
    Control();

}
//***********************************************






// -------------------------------------------------------------------------------
// 描画
// -------------------------------------------------------------------------------

/*ブロックは一部しか実装しません。*/
/*ブロック描画*/
void Player::Draw_Block()
{
    int x = bpos.x;
    int y = bpos.y;

    int xx = bpos.x * block;
    //y += 1;


    for (int dy = 0; dy < 4; dy++)
    {
        for (int dx = 0; dx < 4; dx++)
        {
            //if (gblock[block_rand][0][dy][dx] != 0)
            if (gblock[block_rand][block_r][dy][dx] != 0)
            {

                DrawGraph(dx * block + xx, (dy * block) + (y * block), block_tmp[cidx[block_rand]], true);
            }
        }
    }


}

//***********************************************
void Player::DrawUpdate()
{    
    frame();
    Draw_Block();

}
//***********************************************


/*枠組み*/
void Player::frame()
{
    /*枠の表示*/
    for (uint y = 0; y < 21; y++)
    {
        for (uint x = 0; x < 12; x++)
        {
            if (stage[y][x] != 0)
            {
                DrawGraph(x * block, y * block, frame_hendle, true);
            }
        }
    }
}




/*終了*/
void Player::EndProcess()
{

}
  • 気になる質問をクリップする

    クリップした質問は、後からいつでもマイページで確認できます。

    またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

    クリップを取り消します

  • 良い質問の評価を上げる

    以下のような質問は評価を上げましょう

    • 質問内容が明確
    • 自分も答えを知りたい
    • 質問者以外のユーザにも役立つ

    評価が高い質問は、TOPページの「注目」タブのフィードに表示されやすくなります。

    質問の評価を上げたことを取り消します

  • 評価を下げられる数の上限に達しました

    評価を下げることができません

    • 1日5回まで評価を下げられます
    • 1日に1ユーザに対して2回まで評価を下げられます

    質問の評価を下げる

    teratailでは下記のような質問を「具体的に困っていることがない質問」、「サイトポリシーに違反する質問」と定義し、推奨していません。

    • プログラミングに関係のない質問
    • やってほしいことだけを記載した丸投げの質問
    • 問題・課題が含まれていない質問
    • 意図的に内容が抹消された質問
    • 過去に投稿した質問と同じ内容の質問
    • 広告と受け取られるような投稿

    評価が下がると、TOPページの「アクティブ」「注目」タブのフィードに表示されにくくなります。

    質問の評価を下げたことを取り消します

    この機能は開放されていません

    評価を下げる条件を満たしてません

    評価を下げる理由を選択してください

    詳細な説明はこちら

    上記に当てはまらず、質問内容が明確になっていない質問には「情報の追加・修正依頼」機能からコメントをしてください。

    質問の評価を下げる機能の利用条件

    この機能を利用するためには、以下の事項を行う必要があります。

回答 1

checkベストアンサー

0

何も書いてありませんがソースからテ○リス的な物と認識しました。

右への移動も、詰みあがり云々も
配列stage内の移動しようとしている先が、0かどうか(1でないか)で判断できると思います。

1が一つでもあれば、
移動の場合は移動できない。
設置の場合は現在の状態をstageに書き込みます。
ついでに回転の可否も同様に判断できます。

block_spaceが横の長さとの事ですが使いますかね?壁の判断だけならよさそうですが。
ブロックが詰みあがった状態の判定には使えない気がします。
もちろん私が思っただけなので用途があるのなら問題ないですが。

投稿

  • 回答の評価を上げる

    以下のような回答は評価を上げましょう

    • 正しい回答
    • わかりやすい回答
    • ためになる回答

    評価が高い回答ほどページの上位に表示されます。

  • 回答の評価を下げる

    下記のような回答は推奨されていません。

    • 間違っている回答
    • 質問の回答になっていない投稿
    • スパムや攻撃的な表現を用いた投稿

    評価を下げる際はその理由を明確に伝え、適切な回答に修正してもらいましょう。

15分調べてもわからないことは、teratailで質問しよう!

  • ただいまの回答率 88.82%
  • 質問をまとめることで、思考を整理して素早く解決
  • テンプレート機能で、簡単に質問をまとめられる

同じタグがついた質問を見る