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[Unity 3D] キャラクターが攻撃中に移動しない方法を教えてください。

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unityで攻撃中に移動ができてしまうので困っています。
改善策を教えてください。
 
コードは「攻撃」と「移動」の二つに分けて使って、「攻撃」ではSetBoolと書いていますがAnimatorではTriggerを使っています。

攻撃アニメーター  攻撃コード
移動アニメーター+移動コード
上記の記事を参考に作りました。
長くてすいません...

「攻撃」 スクリプト名[Attack]

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Attack : MonoBehaviour
{
    //PlayerのAnimatorコンポーネント保存用
    private Animator animator;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        //PlayerのAnimatorコンポーネントを取得する
        animator = GetComponent<Animator>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {

        //左クリックで攻撃
        if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
        {
            animator.SetBool("Attack", true);
        }

    }

}


「移動」  スクリプト名[Move]

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Move : MonoBehaviour
{
    public Animator anim;
    public bool isGround;
    public RaycastHit hit;

    public float InputHorizontal;
    public float InputVertical;
    public Rigidbody rb;
    public float moveSpeed;
    public GameObject Cam;
    public Vector3 Cam_forward;
    public Vector3 move_forward;
    public Vector3 InputMagnitude;

    void Start()
    {
        anim = this.gameObject.GetComponent<Animator>();
        rb = this.gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
    }

    void Update()
    {
        InputHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");   //横入力
        InputVertical = Input.GetAxis("Vertical");     //縦入力

        InputMagnitude = new Vector3(InputHorizontal, 0, InputVertical);

        //移動

        if (InputMagnitude.magnitude > 0.001f)
        {
            anim.SetFloat("Speed", InputMagnitude.magnitude);
        }
        else
        {
            anim.SetFloat("Speed", 0);
        }



        Cam_forward = Vector3.Scale(Cam.transform.forward, new Vector3(1, 0, 1)).normalized;

        move_forward = Cam_forward * InputVertical + Cam.transform.right * InputHorizontal;

        rb.velocity = move_forward * moveSpeed + new Vector3(0, rb.velocity.y, 0);


        if (move_forward != Vector3.zero)
        {
            this.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(move_forward);
        }

    }
}
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回答 2

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+1

現在再生しているアニメーションがAtackではないときに移動を受け付ければいいのではないでしょうか?
animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("クリップ名")で現在のAnimatorの遷移状態が「クリップ名」か判断できるっぽいので、これを利用できませんか?

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  • 2019/05/08 23:50

    すみません、この場合if( かっこ )のなかに何を入れれば良いしょうか。

    キャンセル

  • 2019/05/09 00:00

    リファレンス
    https://docs.unity3d.com/jp/460/ScriptReference/AnimatorStateInfo.IsName.html
    によるとリターン値はboolなので!~でいけるかと
    animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsNameで検索すると使用例など出てくるかと思います。

    キャンセル

  • 2019/05/09 21:31

    何度もすみません。https://gametukurikata.com/animationanimator/animatorstatetagこの記事を参考に以下のプログラムを追加したのですが、[Move]の移動を制御するプログラムが分からないので
    教えてくださいお願いします。
    if(InputMagnitude.magnitude > 0.1f && !anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsTag("Attack"))
    {
    anim.SetFloat("Speed", 0);
    }

    キャンセル

  • 2019/05/09 21:42

    MoveスクリプトのUpdateに入った時にAttackが再生中であればreturnすればいいんじゃないですかね?
    void Update()
    {
    if(anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsTag("Attack"))
    {
    return;
    }
    InputHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");   //横入力
    InputVertical = Input.GetAxis("Vertical");     //縦入力
    みたいなかんじですかね。
    ただ、私もUnityはほぼ知らない状態で、リファレンスや検索結果から書いているだけなので、あまり突っ込まれても分からない可能性が高いです。

    キャンセル

  • 2019/05/09 23:27

    攻撃中に移動しなくなりました。ありがとうございます。
    ただ、たまに移動アニメーションがしなくなるなどの不具合があるので、またお聞きするかもしれませんが
    できるだけ自分でやっていこうと思います。
    ありがとうございました。

    キャンセル

0

Attack内に攻撃中か否かのbool(InAttackとでもしましょう)を一つ容易して動作中切り替える。Move内にAttackのインスタンスを設置して、InAttackが正ならUpdateを早期リターンでキャンセルするとかどうでしょうね

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  • 2019/05/08 22:00

    回答ありがとうございます。
    自分はまず、Attackをboolに変えてアニメーターの方でチェックの付け外しを繰り返して確かめたのですが、上記の攻撃アニメーターの記事のように連続攻撃はアニメーターで制御しているので攻撃1はできても攻撃2がうまくできなかったりします。 なので、この記事https://gametukurikata.com/program/continuityattackを参考に攻撃中に移動できないスクリプトは作れるでしょうか。また、もっと良い方法があったら教えてください。お願いします。

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