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Unity2D アニメクリップから別のアニメクリップに移動するためのスクリプトが知りたい

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syoshinsya_

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提示画像の通りjump → jump_top → jump_downへと動作させたいのですがNormalからjump(アニメクリップ)への移動はできるのですが
参考書を見てもやり方が記載しておらず調べてもNomral → jumpの場合しか記事が出てこないので
初歩的なことですがクリップからクリップの場合のスクリプトの書き方を教えてくれますでしょうか?

イメージ説明

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour {

    enum jump_state
    {
        ground,
        jump_start,
        jump_up,
        jump_down,

    }

    jump_state isJump;//ジャンプ管理  
    private int rfriction;//摩擦判定
    public float JumpForce;//ジャンプ数値
    public float max_speed;//最大速度
    public float speedForce;//移動速度    
    private float speedx;//速度の絶対値
    private float anispeed = 20.0f;//アニメーション速度
    private int key;//キー判定
    private int prekey;//逆摩擦判定

    private Vector2 v = new Vector2(0.50f, 1);//摩擦係数
    private Vector2 v2 = new Vector2(0.98f, 1f);

    private Animator animator;
    private Rigidbody2D rb;


    [SerializeField] ContactFilter2D filter2d;



    // Use this for initialization
    void Start () {

        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        animator = GetComponent<Animator>();
//        animator.SetBool("Normal",true);
        key = 0;
        prekey = 0;
        isJump = jump_state.ground;

        rfriction = 0;
    }





    //Rigidbodyはここに書く
    void FixedUpdate()
    {

        /*移動処理*/
        //右入力→
        if (key == 1)
        {
            //animator.SetBool("Run", true);

            if (speedx < max_speed)
            {
                animator.SetBool("Run",true);
                rb.AddForce(
                    transform.right * key * speedForce);
            }
            animator.speed = speedx / anispeed;            
        }

        //←左入力
        if (key == -1)
        {
//            animator.SetBool("Run", true);

            if (speedx < max_speed)
            {
                animator.SetBool("Run", true);

                rb.AddForce(
                    transform.right * key * speedForce);
            }

            animator.speed = speedx / anispeed;            
        }

        //ジャンプ
        if(isJump == jump_state.jump_start)
        {
                animator.SetBool("Jump",true);

            Vector2 v2 = new Vector2(key * speedForce, JumpForce);
            Vector2 v3;
            if (speedx > 0)
            {
                v3 = new Vector2(key * speedForce, JumpForce + (speedx * 4.0f));
                rb.AddForce(v3);

            }

            if (speedx == 0)
            {
                v2 = new Vector2(key * speedForce, JumpForce);
                rb.AddForce(v2);
            }
            isJump = jump_state.jump_up;
        }

        //ジャンプモーション速度を調整
        if(rb.velocity.y > 0 && isJump == jump_state.jump_up)
        {
            //Debug.Log("aaaaa");

            float speedy = Mathf.Abs(rb.velocity.y);
            animator.speed = speedy/ 20.0f;
        }

        if(isJump == jump_state.jump_up && key != 0)//ジャンプ中で左右に動いているときの摩擦調整
        {

            if (speedx < max_speed)
            {

                rb.AddForce(
                    transform.right * key * speedForce / 20);
            }

            //Vector2 k1 = new Vector2(speedForce * key,1);
            //rb.AddForce(k1);

        }

        /*AddForce()の摩擦を調整   ジャンプ中に左右キーを押して離したとき*/
        if ((speedx > 0) && (key == 0) && isJump == jump_state.jump_up)
        {
            Debug.Log("aaaaaa");
            Vector2 vtemp = new Vector2(0.99f,1);
            rb.velocity *= vtemp;

        }

        /*AddForce()の摩擦を調整*/
        if ( (speedx > 0) && (key == 0) && isJump == jump_state.ground )
        {    
            //→
            if (rb.velocity.x > 0 )
            {
                if (rb.velocity.x < 0.000000000000000000000000000000000000001f)
                {
//                    Debug.Log("プラス→");
                    rb.velocity = Vector2.zero;
                }
            }

            //←
            if (rb.velocity.x < 0 )
            {
                if (rb.velocity.x > - 0.000000000000000000000000000000000001f)
                {
//                    Debug.Log("マイナス←");
                    rb.velocity = Vector2.zero;
                }
            }
            rb.velocity *= v;
        }


        //移動中に逆キーを押したときの摩擦軽減処理 ←
        if (rfriction == -1)
        {
            rb.velocity *= v2;

        }

        if (speedx == 0.0)
        {
            rfriction = 0;
        }

        //移動中に逆キーを押したときの摩擦軽減処理 →
        if (rfriction == 1)
        {
            Debug.Log("→");
            rb.velocity *= v2;
        }

        speedx = Mathf.Abs(rb.velocity.x);//移動速度



        //地面チェック
        if (rb.IsTouching(filter2d))
        {         
            isJump = jump_state.ground;          
        }
    }

    /*Update*/
    //Input系はここに書く
    void Update () {

        Move();
    }

    private void Move()
    {
        key = 0;


        if (Input.GetKey(KeyCode.Space) && isJump == jump_state.ground)//スペースキージャンプ入力
        {
            isJump = jump_state.jump_start;
        }

        if (isJump == jump_state.ground)//ジャンプしてないときはジャンプモーションを消す。
        {
            //animator.SetBool("Jump_down", false);


            animator.SetBool("Jump", false);
            animator.SetBool("Jump_down", false);
            animator.SetBool("Jump_top", false);

        }

        if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))//右キー入力
        {
            if(rb.velocity.x > 0)
            {
                prekey = -1;
            }

            key = 1;
        }

        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))//左キー入力
        { 
            if(rb.velocity.x < 0)
            {  
                prekey = 1;
            }

            key = -1;   
        }

        /*摩擦軽減処理*/
        //摩擦軽減の向き←
        if(Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow) && key == prekey)
        {
            rfriction = -1;//逆キーを押したときの摩擦
        }

        //摩擦軽減の向き→
        if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow) && key == prekey)
        {
            rfriction = 1;
        }

        if (isJump == jump_state.ground)
        {
        //    Debug.Log("aaaaa");
            animator.SetBool("Jump", false);           
        }

        if (key == 0 && speedx == 0)
        {
            animator.SetBool("Run", false);
        }

        //ジャンプしてる時はRUNモーションを解除
        if (isJump == jump_state.jump_up)
        {

           animator.SetBool("Run", false);

        }



        if (key != 0)//左右向き修正
        {
            transform.localScale = new Vector3(key, 1, 1);
        }


        //     Debug.Log(rb.velocity.y);
        //待機モーション時のモーション速度(デフォルト)
        if(isJump == jump_state.ground && speedx == 0 )
        {
            animator.speed = 1;
        }

    }



    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D co)
    {

    }
}
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回答 1

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0

jump_topでのアニメーションクリップは
空中攻撃など、なにか使うのでしょうか?
使わない場合、必要ないと思われます。
Jump->Jump_down->Normal
のように推移してみてはどうでしょうか?

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