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Unity2D AddForce()で加速した後の止まる動作を調整したい。

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投稿2019/03/25 11:25

編集2019/03/25 11:26

方向キーを押してAddForce()でキャラクターが加速してボタンを離したときに動いてたキャラクターが少しずつ減速すると思うんですけどその減速する速度を調節したいのですがどうすればいいのでしょうか?
rigidbody2D.velocity = Vector2.zeroとすれば止めることはできますが自分がしたいことはその速度を調整したいのです。

public class PlayerController : MonoBehaviour { public float JumpForce = 250.0f; public float max_speed = 50f; public float speedForce = 12.0f; private bool isJump; private bool isRun; private bool isGround; private Animator animator; private Rigidbody2D rb; [SerializeField] ContactFilter2D filter2d; // Use this for initialization void Start () { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); animator = GetComponent<Animator>(); isJump = false; isRun = false; // isGround = false; } private void FixedUpdate() { //地面チェック if (GetComponent<Rigidbody2D>().IsTouching(filter2d)) { isJump = false; // isGround = true; } } // Update is called once per frame void Update () { int key = 0; //if(transform.position.y < ) if(Input.GetKey(KeyCode.Space))//スペースキージャンプ入力 { if (!isJump) { //GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(0, JumpForce)); GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(transform.up * JumpForce); animator.SetBool("Jump",true); isJump = true; } } if(isJump == false)//ジャンプしてないときはジャンプモーションを消す。 { animator.SetBool("Jump",false); } float speedx = Mathf.Abs(rb.velocity.x);//移動速度を監視 if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))//右キー入力 { key = 1; if (speedx < max_speed) { rb.AddForce( transform.right * key * speedForce); } else { //GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(transform.right * key * speed); } if (isRun == false && isJump == false) { animator.SetBool("Run",true); } } Debug.Log(rb.velocity.x); if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))//左キー入力 { key = -1; if (speedx < max_speed) { rb.AddForce( transform.right * key * speedForce); } else { //GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(transform.right * key * speed); } if (isRun == false && isJump == false) { animator.SetBool("Run",true); } } if(key == 0 || isJump == true) { isRun = false; animator.SetBool("Run",false); } if(key != 0) { transform.localScale = new Vector3(key,1,1); } } private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { isJump = false; // isGround = true; } }

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回答2

0

サクッっと実装できそうなのでパッと思いつくのは、加速度 velocity に減衰をかけてあげることでしょうか。

Updateの最後あたりにrb.velocity *= 0.98f;とでも追加してあげるとそこまで違和感なく減速がかかるかと思います。やってることは毎フレームごとに加速度を0.98倍してるだけです。

値を変えれば減速のかかりかたを変更できます。

投稿2019/03/26 00:33

編集2019/03/26 01:43
hogefugapiyo

総合スコア3302

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stdio

2019/03/26 01:22

その方法なら、値の下限を決めない限り、少しずつ動いてしまうそうな気がしますが... Unityならうまくやってくれるのかな?
hogefugapiyo

2019/03/26 01:45

再度チェックしてみましたが、Debug.Logで吐き出したVelocityは見かけ上(0,0)になりキャラクターは静止したように見えますが、IsSleepingの判定が取れないので厳密には止まっていませんね。 常時計算をかけてしまっているので、加速度が0以下なら減衰をかけないようにif文を書いてあげれば良さそうでした。ありがとうございます。
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退会済みユーザー

2019/03/26 03:03

質問ですが、updateの最後のあたりに if((rb.velocity.x < 0) == false) { // Debug.Log("aaaaa"); rb.velocity *= 0.99f; } このようなコードを追加したのですがこのコードがない場合の実行結果と結果が同じで問題を解決できないのですが教えてくれますでしょうか?
stdio

2019/03/26 03:07

※減算なら0以下になる事は可能ですが、乗算の場合限りなく0に近づくことは可能ですが0以下になる事は法則上ありえません。下記の様に下限を設ける必要が有ります。 if(rb.velocity <= Vector2(0.00001,0.00001)){ rb.velocity = Vector2.zero; }
guest

0

ベストアンサー

文面を読む限り、マリオの様な慣性を付けたいのではないかと思いました。
それなら、何フレームで止まるかを決めておく必要が有りますね。

rb.veloctiy -= new Vector2(3,0);//値はてきとう if(rb.veloctiy <= Vector2(0,0)){ rb.veloctiy = Vector2.zero; }

私はUnityには詳しくないので、オペレーター等があるかは分かりません。

投稿2019/03/26 01:19

編集2019/03/26 01:22
stdio

総合スコア3307

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退会済みユーザー

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2019/03/26 02:27

質問ですが、updateの最後のあたりに if((rb.velocity.x < 0) == false) { // Debug.Log("aaaaa"); rb.velocity *= 0.99f; } このようなコードを追加したのですがこのコードがない場合の実行結果と結果が同じで問題を解決できないのですが教えてくれますでしょうか?
stdio

2019/03/26 03:16 編集

貴方アマでもプロでも構いませんが、プログラマ歴何年ですか? if((rb.velocity.x < 0) == false)の書き方を見直した方が良いですよ。 0.99なので減衰率は1%ほど、1秒=60FPSor30FPSのゲームの世界では問題ではありませんが、同じ関数内で値を更新してしまっていた場合、無効になってしまいます。
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2019/03/26 03:39

vector変数を作ってかけたのですがこれでも動作が同じなので正しいのでしょうか? Vector2 v = new Vector2(0.80f,0); if ((speedx > 0) && key == 0) { if(rb.velocity.x > 0 ) { rb.velocity *= v; } if (rb.velocity.x < 0) { rb.velocity *= v; } }
stdio

2019/03/26 04:43

2つ目以降のif文の中身が変わってません。 「同じなのでしょうか?」と質問されても、試してみてはとしか私は答えませんよ。
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