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Unity2D AddForce()の数値が勝手に変わる?原因が知りたい。

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syoshinsya_

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提示コードのコメント部「//ジャンプ」なのですがスペースボタンを押しっぱなしにするとピョンピョンとジャンプするのですがその時に数回に一回かランダムの確立で高くジャンプしてしまい結果、ジャンプの挙動が二種類?にランダムに切り替わるようになってしまいますこれはなぜでしょうか?
原因と修正方法を教えてくれますでしょうか?

public class PlayerController : MonoBehaviour {

    public float JumpForce = 250.0f;
    public float speed = 0.5f;
    private bool isJump;
    private bool isRun;
    private bool isGround;
    private Animator animator;
    [SerializeField] ContactFilter2D filter2d;

    // Use this for initialization
    void Start () {


        animator = GetComponent<Animator>();
        isJump = false;
        isRun = false;
       // isGround = false;
    }


    // Update is called once per frame
    void Update () {
        int key = 0;

        //if(transform.position.y < )

     //ジャンプ
        if(Input.GetKey(KeyCode.Space))
        {

            if (!isJump)
            {
                GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(0, JumpForce));
                animator.SetBool("Jump",true);
                isJump = true;
            }
        }

        if(isJump == false)
        {
            animator.SetBool("Jump",false);
        }

        if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
        {
            key = 1;
            transform.Translate(Vector3.right * speed);

            if(isRun == false && isJump == false)
            {
                animator.SetBool("Run",true);

            }
        }



        if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
        {
            key = -1;
            transform.Translate(Vector3.left * speed);

            if(isRun == false && isJump == false)
            {
                animator.SetBool("Run",true);
            }
        }

        if(key == 0 || isJump == true)
        {
            isRun = false;
            animator.SetBool("Run",false);
        }


        if(key != 0)
        {
            transform.localScale = new Vector3(key,1,1);
        }

        //地面チェック
        if (GetComponent<Rigidbody2D>().IsTouching(filter2d))
        {
            isJump = false;
          //  isGround = true;
        }
    }

    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        isJump = false;
       // isGround = true;

    }
}
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回答 1

checkベストアンサー

0

考えられるのは、想定外のタイミングでisJumpがfalseになり、
最初の力(AddForce)が残った状態のままもう一度力を加える(AddForce)ことで、結果的に過剰にジャンプしているのではないかと思います。

あり得そうなのは、「最初のフレーム→AddForce実行→上昇開始前に地面チェック実行→上昇開始前なので接地していてisJumpがfalseになる→次フレーム→isJumpがfalseなので再度AddForce実行」とかですね。
Debug.Logを仕込んで何が起こっているのか確認する、Updateの代わりにFixedUpdateを使う、地面チェックをAddForce判定の前に行う等を試してみてください。

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  • 2019/03/26 13:46

    質問ですが提示コードはAddForce()もUpdate()内で書いていますが本当はFixed Update()に記入したほうがいいのでしょうか?Input系のものはUpdateのほうがいいと調べたのでMove()関数などを使って値を渡すことを考えたほうが正解なのでしょうか?

    キャンセル

  • 2019/03/26 14:14

    InputとUpdateとFixedUpdateの関係はこちらが詳しいのでご覧ください。
    https://qiita.com/yuji_yasuhara/items/6f50ecdd5d59e83aac99

    キャンセル

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