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ドラッグでキャラクターをエリアの端に移動する際に画面外へ移動しないようにしたい

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Wings-12

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お世話になります。

現在下記リンクの動画にあるように、
Androidのスマホ上でキャラクターをドラッグして移動し、
タップしたら、タップした位置に移動するように処理を作っています。

参考にした動画

今実現したい処理(希望する動き)は、上記の移動処理を以下の①、②ように実装することです。

①下記画像の明るい黄色で囲っている青いエリア内でドラッグしたときに、キャラクターがドラッグした動きに追従して移動すること。

②下記画像の明るい黄色で囲っている青いエリア内でタップしたときに、タップした位置まで、キャラクターがタップする前の位置からずっと描画されながら(ワープするのではなく)直線的に移動すること。

問題は、上記のキャラクター移動の際に、下記画像のような、
青いエリアの右端へキャラクターが移動した際に、
キャラクターがずっと上に行くか下に行くかしてしまうことがあることです。

下記画像:
イメージ説明

作成したソースコード:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Common;
using System;
/// <summary>
/// Player1を操作するクラス
/// 主に移動処理を書いている。
/// </summary>
public class Player1Controller : MonoBehaviour
{
    // Player1のバトル開始座標
    Vector3 player1_startPosition = new Vector3(-410.0f, -92.0f, 0.0f);
    // タッチパネルをタップした位置を取得
    Touch touch;
    Vector3 touchPosition;
    // Player1を1マス分前へ表示
    Vector3 oneSquareForward = new Vector3(60.0f, 0.0f);
    // ワールド座標でthis.transform.positionプロパティをアップデートする変数
    Vector3 player1Position;
    // Rigidbody2Dを使ったドラッグ移動処理
    Rigidbody2D rigidbody2D;
    Vector3 moveDirection;
    float moveSpeed = 20.0f;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        // このtransform自身のlocalPositionを初期化
        this.transform.localPosition = player1_startPosition;
        player1Position = this.transform.position;

        //Rigidbody2Dのコンポート取得
        rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
    }
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.touchCount > 0)
        {
            // タッチパネルをタップした位置を取得
            touch = Input.GetTouch(0);
            touchPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(touch.position);
            touchPosition.z = 0.0f;

            // 以下青エリア内から赤エリアへフリック入力すると
            //Player1が画面外へ飛んで行く不具合あり

            // 青エリア内の移動処理
            if (touchPosition.y < BattleArea.myUpperSide &&
                BattleArea.myLowerSide < touchPosition.y &&
                touchPosition.x + oneSquareForward.x < BattleArea.myRightSide &&
                BattleArea.myLeftSide < touchPosition.x + oneSquareForward.x)
            {
                // ドラッグ移動処理
                moveDirection = touchPosition + oneSquareForward - this.transform.position;
                rigidbody2D.velocity = new Vector2(moveDirection.x, moveDirection.y) * moveSpeed;
                if (touch.phase == TouchPhase.Ended)
                {
                    rigidbody2D.velocity = Vector2.zero;
                }
            }
            // 青エリア外右側の処理
            else if (BattleArea.myRightSide - oneSquareForward.x <= touchPosition.x &&
                     // 敵エリアをタップしたら移動しないように自エリア最前列まで移動可能
                     touchPosition.x < BattleArea.myRightSide)
            {
                moveDirection = touchPosition + oneSquareForward - this.transform.position;
                if (touch.phase == TouchPhase.Ended)
                {
                    rigidbody2D.velocity = Vector2.zero;
                }
                else if (touch.phase == TouchPhase.Stationary)
                {
                    rigidbody2D.velocity = Vector2.zero;
                }
                else if (touch.phase == TouchPhase.Moved)
                {
                    rigidbody2D.velocity = new Vector2(0.0f, moveDirection.y) * moveSpeed;
                    if (this.transform.position.y <= BattleArea.myLowerSide)
                    {
                        player1Position.x = BattleArea.myRightSide;
                        player1Position.y = BattleArea.myLowerSide;
                        this.transform.position = player1Position;
                    }
                    else if (BattleArea.myUpperSide <= this.transform.position.y)
                    {
                        player1Position.x = BattleArea.myRightSide;
                        player1Position.y = BattleArea.myUpperSide;
                        this.transform.position = player1Position;
                    }
                }
                else
                {
                    rigidbody2D.velocity = new Vector2(0.0f, moveDirection.y) * moveSpeed;
                }
                Debug.Log("touch.phaseの中身は:" + touch.phase);
                Debug.Log("rigidbody2D.velocityの値は:" + rigidbody2D.velocity);
            }
        }
    }
}
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace Common
{
    public static class BattleArea
    {
        // 1マス分の移動量
        public const float oneSquareUpDown = 162.0f;
        public const float oneSquareRightLeft = 165.0f;
        // 自エリアにおける各辺の座標
        public const float myUpperSide = 210.0f;
        public const float myLowerSide = -33.0f;
        public const float myLeftSide = 98.0f;
        public const float myRightSide = 289.0f;
    }
}

解決のために試したことは、
まず、青いエリアから赤いエリアへフリック入力するようにキャラクターを移動させると、上記のソースコードの中の条件文(下記のソースコードの箇所)
の中に入るので、その際のtouch.phaseの値と、rigidbody2D.velocityの値を確認しました。

// 青エリア外右側の処理
else if (BattleArea.myRightSide - oneSquareForward.x <= touchPosition.x &&
         // 敵エリアをタップしたら移動しないように自エリア最前列まで移動可能
         touchPosition.x < BattleArea.myRightSide)

確認したtouch.phaseの値と、rigidbody2D.velocityの値:
イメージ説明

確認結果から、touch.phaseがMovedのときにrigidbody2D.velocityが処理され、
青いエリアの外へキャラクターが移動してしまうことが分かったので、
Movedのときの処理を修正しようと思いました。

しかしどう修正したら、実現したい処理を作れるのか分かりませんでした。

Movedのときに、rigidbody2D.velocity = Vector2.zeroしたら、
今度は青いエリアの右端でキャラクターが動かなくなってしまうし、

そうであれば、Movedのときはthis.transform.positionの座標をプロパティを使って更新しようとしたら、
rigidbody2D.velocityが処理され続けてしまうのか、キャラクターが青エリア外へ移動してしまうし...

どうか解決のためのアドバイスをお願いします。

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  • sakura_hana

    2019/03/25 11:42

    そもそも(強制的に静止させる目的以外で)velocityに対し直接値を代入してしまうのはあまりよくない(物理演算が狂うかもしれないから)というのはさておき。
    「青いエリアの右端でキャラクターが動かなくなってしまう」のは意図に反するような書き方をしていますが、希望する動きはどんなものでしょうか?

    キャンセル

  • Wings-12

    2019/03/25 19:49

    アドバイスとご指摘をありがとうございます。
    質問内容を修正し、希望する動きを加筆ました。
    まだわかりくいところがありましたら、大変申し訳ありませんが、もしよろしければご指摘をお願いします。

    キャンセル

回答 2

0

単純に座標について勘違いしている気がします。

rigidbody2D.velocity = Vector2.zero


この様なやり方では、壁にめり込んでしまった時、ずっと通るのは明白です。
下記の様にしてみてはいかがでしょうか?

Vector2 move = new Vector2(3,5);//この値はてきとう
rigidbody2D.velocity += move;
if(壁との衝突判定()){
    rigidbody2D.velocity -= move;
}

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  • 2019/03/26 07:04

    アドバイスありがとうございます。
    ただ質問内容が悪く申し訳ありません。

    壁にめり込んだ時、キャラクターが移動しなくなる処理を作りたいのではなく、
    壁にめり込んだ時、左手指の位置から、左手指と被ってキャラクターが見えなくならないくらい右側に行った位置にキャラクターが常に描画するように処理を作りたいです。

    私は上手く人に物事を伝えるのが苦手なので、分かりにくくてすみません...
    上記でも分かりにくければ、画像やgifで説明させていただきたいです。

    キャンセル

  • 2019/03/26 10:04

    「左手指の位置から、左手指と被ってキャラクターが見えなくならないくらい右側に行った位置にキャラクターが常に描画するように処理」とは、青エリアから出た場合青エリアから少し顔を出す様な位置で停止させたいという事でしょうか?

    それなら、rigidbody2Dのwidthとheightを取得した分、青エリアを広げればいいんですよ。
    疑似的なプログラムで申し訳ありませんがこんな感じの考え方でいいのではないでしょうか?

    Vector2 wallLT = new Vector2(100 - width,100 - height);//左上の壁、値はてきとう
    Vector2 wallRB = new Vector2(1180 + width,620 + height);//右下の壁、値はてきとう

    キャンセル

  • 2019/03/27 07:00

    大変申し訳ありません...

    「左手指の位置から、左手指と被ってキャラクターが見えなくならないくらい右側に行った位置にキャラクターが常に描画するように処理」とは、青エリアから出た場合青エリアから少し顔を出す様な位置で停止させたいという事でしょうか?
    → 停止したい処理は一部それで合ってますが、伝えきれてない部分があります...

    本当にすみません...週末までに質問内容の実現したい処理を修正するか、自力で解決します....

    キャンセル

  • 2019/03/27 10:30

    そうですか、頑張ってください。

    キャンセル

0

えー、Maths.Clampという関数で移動範囲の制限をできます。
それを使ってはどうでしょうか?
Math.Clamp();の例をあげておきます。
キャラクター(gameobject)=player
画面の右端、左端をそれぞれ(float) = xr,xl
画面の上端、下端をそれぞれ(float) = yu,yd
として書いていきます。

Vector3 pPos = player.transform.position;
pPos.x = Mathf.Clamp(xr,xl);
pPos.y = Maths.Clamp(yu,yd);
played.transform.position = pPos;


こんな感じで行けるはずです。
頑張ってください!!

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  • 2020/08/11 08:16

    時間たっているのに回答をありがとうございます。
    参考にさせて頂き、修正します。

    キャンセル

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