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こちらのサイトを参考にキャラを動かすスクリプトを作っています。Aが入力された時一度目は押した方向を向くのですが二度目は逆を向いてしまいます、解決方法ありましたらお願いします。

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerController : MonoBehaviour {

    Rigidbody2D rb;//rigidbodyの取得
    Animator animator;//animatorの取得

    [SerializeField]
    private float jumpForce;//jumpで加える力

    [SerializeField]
    private float jumpThreshold;//jump中か判定するしきい値

    [SerializeField]
    private float runForce;//走るときの初速

    [SerializeField]
    private float runSpeed;//走る速さ

    [SerializeField]
    private float runThreshold;//速度切り替えを判定するしきい値

    [SerializeField]
    private bool isGround;//地面かどうかを判定する

    private float key = 0;//入力の管理

    private string state;//状態の管理
    private string prevState;//前の状態の保存
    private float stateEffect = 1;//状態に応じて横移動速度を変えるためのもの


    void Start ()
    {
        //それぞれの取得
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        animator = GetComponent<Animator>();
    }


    void Update ()
    {
        GetInputKey();//入力取得
        ChangeState();//状態遷移
        ChangeAnimation();//状態によってアニメーションを変える
        Move();//キャラを動かす
    }

    /// <summary>
    /// キー入力を取得する
    /// </summary>
    private void GetInputKey()
    {


        key = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
    }

    /// <summary>
    /// 状態遷移
    /// </summary>
    private void ChangeState()
    {
        //ジャンプしたとき
        if (Mathf.Abs(rb.velocity.y) > jumpThreshold)
        {
            isGround = false;
        }
        //地面にいる
        if (isGround)
        {
            //走っている
            if(key != 0)
            {
                state = "RUN";
            }
            //止まってる
            else
            {
                state = "IDLE";
            }

        }
        //空中にいるとき
        else
        {
            //上昇
            if (rb.velocity.y > 0)
            {
                state = "JUMP";
            }
            //下降
            else if(rb.velocity.y<0)
            {
                state = "FALL";
            }
        }


    }
    /// <summary>
    /// アニメーションを変える
    /// </summary>
    private void ChangeAnimation()
    {
        //状態遷移した時だけやる
        if (prevState != state)
        {
            switch (state)
            {
                case "JUMP":
                    animator.SetBool("isJump", true);
                    animator.SetBool("isFall", false);
                    animator.SetBool("isRun", false);
                    animator.SetBool("isIdle", false);
                    stateEffect = 0.5f;
                    break;

                case "FALL":
                    animator.SetBool("isJump", false);
                    animator.SetBool("isFall", true);
                    animator.SetBool("isRun", false);
                    animator.SetBool("isIdle", false);
                    stateEffect = 0.5f;
                    break;

                case "RUN":
                    animator.SetBool("isJump", false);
                    animator.SetBool("isFall", false);
                    animator.SetBool("isRun", true);
                    animator.SetBool("isIdle", false);
                    stateEffect = 1.0f;

                    transform.localScale = new Vector3(gameObject.transform.localScale.x * key, gameObject.transform.localScale.y, gameObject.transform.localScale.z);

                    break;

                   default:
                    animator.SetBool("isJump", false);
                    animator.SetBool("isFall", false);
                    animator.SetBool("isRun", false);
                    animator.SetBool("isIdle", true);
                    stateEffect = 1.0f;
                    break;
            }
            //状態を保存
            prevState = state;
        }

    }

    private void Move()
    {
        //地面にいるとき
        if (isGround)
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))//ジャンプする
            {
                rb.AddForce(transform.up * jumpForce);
                isGround = false;
            }
        }


            transform.position += new Vector3(runSpeed * Time.deltaTime * key * stateEffect, 0, 0);

    }

    //着地判定する
    private void  OnCollisionEnter2D(Collision2D col)
    {
        if(col.gameObject.tag == "Ground")
        {
            if (!isGround)
                isGround = true;
        }
    }

    private void OnCollisionStay2D(Collision2D col)
    {
        if (col.gameObject.tag == "Ground")
        {
            if (!isGround)
                isGround = true;
        }
    }
}

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  • m.ts10806

    2019/01/23 09:54

    タイトルと質問内容との関連性があまり見えないのですが、なるべく質問内容に寄せたタイトルにしていただけますか?

    キャンセル

回答 1

checkベストアンサー

0

ChangeAnimation中のRUNのケースでgameObject.transform.localScale.x * keyと記述された部分があります。
これだと、おそらく1回目に「A」を押した際にはスケールXが反転してマイナスになり正しく左を向きますが、2回目に「A」が押された際にはスケールXもマイナス、keyもマイナスのためスケールがプラスに戻り、ふたたび反転して右を向いてしまうんじゃないかと思います。

たとえばMathf.Abs(gameObject.transform.localScale.x) * keyのような風に、スケール値として常にプラスの値を使うようにしてみてはいかがでしょうか?

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  • 2019/01/26 13:18

    押した方向を向くようにできました!たまに上手くいきませんが…そこはほかのやり方がないか調べてみます!

    キャンセル

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