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CinemachineのLookat切り替えをスムーズに行いたい

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RedRabbit

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Cinemachineを使用してカメラの向きを変更する際に
以下のコードを書きました。


private CinemachineVirtualCamera vCamera;
private Transform nextTarget;

//カメラの対象を変更する

vCamera.LookAt = nextTarget;

この時、現在LookAtで対象としているオブジェクトから
nextTargetへの切り替えの際に一瞬で切り替わります。

cinemachineのAim等の値を変更してスムーズにならないか試してみたのですが、
値の設定がいまいちわかりません。

ご教授お願いします。

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回答 1

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Cinemachine Virtual Camera Switch target at runtime in virtual camera, its causing jerk? - Unity Forumに寄せられた回答によれば、そういう仕様になっているとのことです。
なめらかに遷移させるには、各対象ごとにそれぞれバーチャルカメラを作って、注目対象を変える際にはアクティブなカメラを切り替える(または優先度を変更する)ことになりそうでした。

LookAt差し替えだと、確かにおっしゃる通り急に映像が切り替わってしまいますが...

LookAt

アクティブなバーチャルカメラを切り替えるやり方だと、なめらかに遷移しました。

enabled

ご参考までに、図中のボタンには下記のようなスクリプトを付けており、またメインカメラの「Cinemachine Brain」の「Default Blend」は0.5秒にしています。

using System.Linq;
using Cinemachine;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

[RequireComponent(typeof(Button))]
public class LookTargetSelector : MonoBehaviour
{
    public Transform Target;
    private CinemachineVirtualCamera[] virtualCameras;

    private void Awake()
    {
        this.virtualCameras = FindObjectsOfType<CinemachineVirtualCamera>();
        var button = this.GetComponent<Button>();
        var text = button.transform.Find("Text").GetComponent<Text>();
        button.onClick.AddListener(this.SwitchTarget);
        text.text = this.Target.name.Split('_').Last();
    }

    private void SwitchTarget()
    {
        Debug.Log($"Target:{this.Target.name}");
        // あらかじめ、LookAt部位が異なる複数のCinemachineVirtualCameraを作っておき
        // 注目部位用のカメラだけをアクティブに、他は非アクティブにする
        foreach (var virtualCamera in this.virtualCameras)
        {
            virtualCamera.enabled = virtualCamera.LookAt == this.Target;
        }
    }
}

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  • 2019/01/14 16:23

    仕様でしたか・・教えて下さりありがとうございます。
    切り替えを多くのオブジェクトで行う予定だったので、オブジェクト分カメラを用意するのは難しいと思いました。
    カメラを2つ用意しておいて、LookAtを切り替えてからカメラを切り替えるという手順で実現できそうです。

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