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キャラが動いているときだけ、SEを再生する方法を教えてください

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YukiKuzira

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前提・実現したいこと

Unity初心者でございます。
マウスでキャラクターを動かして遊ぶアクションゲームを作ろうとしているのですが、
動かしている間、足音のSEが再生されるようにする方法がわかりません。

キャラクターが動いているときだけSEが再生するには、どのようにコードを書けばよいのか。
できれば移動速度によって、SEが再生される間隔を短くしたりしたいです。

ご教授いただけると幸いでございます。
何卒よろしくお願いいたします。

該当のソースコード

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MouseFollow2D : MonoBehaviour
{
    float sound_span;
    AudioSource StepSound;

    private void Start()
    {
        StepSound = GetComponent<AudioSource>();
    }

    // X, Y座標の移動可能範囲
    [System.Serializable]
    public class Bounds
    {
        public float xMin, xMax;
    }
    [SerializeField] Bounds bounds;

    // 補間の強さ(0f~1f) 。0なら追従しない。1なら遅れなしに追従する。
    [SerializeField, Range(0f, 1f)] private float followStrength;

    private void Update()
    {
        // マウス位置をスクリーン座標からワールド座標に変換する
        var targetPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

        // X, Y座標の範囲を制限する
        targetPos.x = Mathf.Clamp(targetPos.x, bounds.xMin, bounds.xMax);

        // Y,Z座標を修正する
        targetPos.y = 0f;
        targetPos.z = 0f;

        // このスクリプトがアタッチされたゲームオブジェクトを、マウス位置に線形補間で追従させる
        transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPos, followStrength);

        sound_span -= Time.deltaTime; // ???キャラクターの移動を検知して、ここが反応すればうまくいくのかな???

        if (sound_span <= 0)
        {
            StepSound.Play(); //足音を鳴らす
            sound_span = 0.5f; //タイマーを0.5秒に戻す
        }

    }
}

試したこと

いろいろ調べて、SEが再生されるようになったのですが、
現状は一定時間おきにSEが再生されるだけの状態です。

「sound_span -= Time.deltaTime;」の部分を、移動を検知して有効にすればうまくいくのかな?と悶々としております。

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回答 1

checkベストアンサー

0

移動前後の位置の変化をもとに速さを調べて、ある程度速く移動しているときだけ音を鳴らすというのはどうでしょうか?

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class MouseFollow2D : MonoBehaviour
{
    float sound_span;
    AudioSource StepSound;

    private void Start()
    {
        StepSound = GetComponent<AudioSource>();
    }

    // X, Y座標の移動可能範囲
    [System.Serializable]
    public class Bounds
    {
        public float xMin, xMax;
    }
    [SerializeField] Bounds bounds;

    // 補間の強さ(0f~1f) 。0なら追従しない。1なら遅れなしに追従する。
    [SerializeField, Range(0f, 1f)] private float followStrength;

    private void Update()
    {
        // マウス位置をスクリーン座標からワールド座標に変換する
        var targetPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);

        // X, Y座標の範囲を制限する
        targetPos.x = Mathf.Clamp(targetPos.x, bounds.xMin, bounds.xMax);

        // Y,Z座標を修正する
        targetPos.y = 0f;
        targetPos.z = 0f;

        // 移動前の位置を保存しておく
        var currentPos = transform.position;

        // このスクリプトがアタッチされたゲームオブジェクトを、マウス位置に線形補間で追従させる
        var nextPos = Vector3.Lerp(currentPos, targetPos, followStrength);
        transform.position = nextPos;

        // 移動前後の位置の変化から速さを求める
        var speed = (nextPos - currentPos).magnitude / Time.deltaTime;

        // 念のためspeedをコンソールに表示してみる
        // 止まっているときは0、動いているときは速さに応じて大きな値になればOK
        Debug.LogFormat("Speed:{0}", speed);

        sound_span -= Time.deltaTime; // ???キャラクターの移動を検知して、ここが反応すればうまくいくのかな???

        // 条件を追加して、速さが一定以上の時のみ足音を鳴らすようにする
        // さしあたり1m/s以上の時としましたが、コンソールに出力したspeedを参考に
        // ゲーム世界のスケールに合わせて調節してやる必要があるかもしれません
        if (sound_span <= 0 && speed >= 1.0f)
        {
            StepSound.Play(); //足音を鳴らす
            sound_span = 0.5f; //タイマーを0.5秒に戻す
        }

    }
}

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  • 2018/12/13 08:26

    すみません、移動速度に応じて足音の間隔を変えたいというご要望を見落としていました。
    これはおそらく、「sound_span = 0.5f;」の0.5fを時間ではなく距離と考え、カウントダウン部分ではフレーム時間ではなく毎フレームの移動距離を引いていく...つまり「sound_span -= (nextPos - currentPos).magnitude;」としてやることで実現できそうですね。「一定距離移動する毎に足音を一回鳴らす」といったイメージでどうでしょうか。

    キャンセル

  • 2018/12/16 00:44

    返信が遅くなり申し訳ありませんでした。
    教えて頂いた方法を実行したところ、うまくいきました♪
    本当にありがとうございました!

    キャンセル

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