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three.js 面法線ベクトルから角度を算出

firstbiz

総合スコア60

Three.js

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投稿2018/12/07 14:56

外部から取り込んだオブジェクトがあります。
このオブジェクトには多数の面があります。

この面のうち1つを指定し、面法線ベクトルを取得します。

その面法線ベクトルを使って、角度を求めることはできるでしょうか?

その面に平行な平面を設置するなどの目的で算出したいのです。

よろしくお願いいたします。

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ベストアンサー

あるindexの面を取得するには(ジオメトリー).faces[(index)].normalで取得できます。
角度を求めたいベクトルを標準化したものとの内積をMath.acosすれば出て来ます。
またカメラからクリックしたいのであればraycasterを使えば良いと思います。
上のページのサンプルコードの場合ではintersection[0].face.normal;をつかえば法線ベクトルが取得できます。

投稿2018/12/18 09:18

bochan2

総合スコア2050

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bochan2

2018/12/18 09:20

intersection[0].face.normalにセミコロンが付いてしまってますが無視して下さい。 intersection[0].face.normalはVector3型のプロパティです。
bochan2

2018/12/18 09:22

追記2 指定された面と平行な平面を設置する場合lookAtが使えます
firstbiz

2018/12/19 00:35

回答ありがとうございます。角度の取得はできました。 ところでlookAtを使うと平行になりますが、Z軸回転(という言い方がただしいかわかりませんが)は同じになりませんよね? つまりある平面Aを設置し、そこから少し離した位置にも平面Bを設置します。 lookAtだけではまったく同じ姿勢にはならないようです。 そのためやはりクォータニオンをあわせる必要がありそうでしょうか?
bochan2

2018/12/19 03:57

平面とはTHREE.PlaneGeometoryみたいな長方形のことですよね 対象がPlaneGeometoryならばrotationをそのままイコールにしちゃえばいいと思います。 当たった面が長方形だったときに合わせたいのならば面の頂点の座標からクオータニオンを求める必要があると思います。
firstbiz

2018/12/19 04:47

そのまま「object.quaternion」ではなく、頂点座標から計算した方がいいのでしょうか?
bochan2

2018/12/19 04:56 編集

Plane以外だったら頂点座標ですね
firstbiz

2018/12/19 04:55

なるほど。そうですね。ありがとうございます。
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