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tkmnusr

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 前提・実現したいこと

PhysicsのOverlap系のメソッドで、
検知領域内に入ったオブジェクト(例えばキャラクター等)には、
そのオブジェクトが持っている振る舞いA(わかりやすくin_method)を実行し続け、
検知領域内に入っていないときは振る舞いB(out_method)を実行し続ける処理について考えています。
(振る舞いAも振る舞いBも、一度、それに対応する振る舞いメソッドが呼ばれたら、振る舞いし続けるものとします。)

この処理に関して、どういった設計で実装できるかご教示お願い致します。
いろいろなやり方があると思うので、この設計が1番良いという正解はないかもしれませんが、
もしベストな方法があれば知りたいですし、なくても、どういった設計があるのか知りたいです。
ご教示お願い致します。

 試したこと

自分が考えた設計は下記2点です。

1点目。
UpdateのOverlapで予め検知で取得したコライダー配列を前のフレームの検知取得コライダー配列として保存しておく。
さらにUpdateで前フレームに取得したコライダーの配列と、Overlapで現在のフレームで取得しているコライダーの配列を比較し、
差分要素を抽出する。
差分要素が前フレーム配列に属しているものは、今のフレームで検知外に出たコライダーなので、out_methodを実行する。
差分要素が現在のフレーム配列に属しているものは、今回新たに検知されたコライダーなので、in_methodを実行する。

2点目。
予めフィールドに、検知に関して管理するオブジェクト全てを配列に格納しておく(all_arrという名前の配列にしておきます。)
Updateでall_arrと、Overlapで取得したコライダー配列を比較する。
Overlapのコライダー配列に属している要素は、in_methodを呼ぶ。
all_arrの、Overlapのコライダー配列の要素を取り除いた要素は、out_methodを呼ぶ。


2点目に関しては、オブジェクトのフィールドに現在、検知内か検知外かを管理するフラグを立てておいて、
例えば、既に検知内のフラグが立っているのに、in_methodが呼ばれようとしてたら、フラグの条件分岐で、
in_methodは呼ばないことにして、重複呼び出しは避けます。
ただし、Update毎に必ず、all_arrの全ての要素のオブジェクトは、
少なくともフラグによる条件分岐を行わなければならないので、効率的じゃない気がして、
いい設計ではないような気がします。

この他の設計や、または自分が考えた設計に関して改善点等があればご教示お願い致します。

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  • sakura_hana

    2018/12/03 13:54

    https://teratail.com/help/avoid-asking 「問題・課題が含まれていない質問」に該当すると思います。前回の質問で回答した通り、設計というのは大抵「プロジェクトによる」が最終結論になりがちです。案1と案2はどこがどうダメなのですか? 「効率的ではない気がする」というのはどんな観点からですか? 動作負荷を掛けていると思うなら本当にそうか実測する、開発やメンテナンス性が下がるというなら具体的なコードを提示して指摘してもらう等が必要でしょう。

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  • tkmnusr

    2018/12/03 22:15

    ご指摘ありがとうございます。 案1に関しては、恥ずかしながら設計はできているものの、コーディングに詰まっている状態です。 最初はこの実装方法について質問させていただこうと思ったのですが、 「設計ができているのに、コーディングができない」というのは質問しづらいと思いまして、 「また、そもそもこの設計で合っているのか?」という疑問もあって、 コーディングの質問をして、誰かにご教示いただいて解決した後に、 前回の質問の内容を覆す設計の質問をすることがしづらくなると思いました。 案2に関しては、Updateで毎回フラグを判定するのはあまりよくない方法ではないか?と 思っていました。 他の回答者様もご指摘いただいたように意図の分からない質問になってしまい、申し訳ないです。

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  • sakura_hana

    2018/12/04 16:38

    「設計ができているのに、コーディングができない」→その為のteratailです(恥ずかしい等の感情論ならば分からなくもないですが)。/「前回の質問の内容を覆す設計の質問をすることがしづらくなる」→前回回答した人以外は気にしないでしょうし、前回回答した人も「諸事情により設計を変更しました」的な一文があれば「そうですか」で済みます。(無くても気にしない人は気にしないでしょう)/質問の回答としては私もedo_m18さんと同じく「コライダー配列要らないんじゃね?」という意見ですが、別の理由から必要であるというならば「配列を持つ方が設計として正しい(その方針で効率の良いコーディング方法を検討すべき)」になります。(「不特定多数の敵キャラ管理は、PhysicsのOverlap系で得たColliderの配列、全体を管理するオブジェクトが必要になってくるのでは」と思った理由が知りたいです)

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  • tkmnusr

    2018/12/04 23:23 編集

    ご指摘ありがとうございます。 teratailの在り方を理解してませんでした、ご教示いただきありがとうございます。 質問をすることに、ちょっと神経質に考え過ぎていました。 コライダー配列を必要とする理由はないです、それしか案が思い浮かばなかった為です。 コライダー配列を必要としない方法やコードを教えていただきたいです。

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回答 1

checkベストアンサー

+1

ちょっと、やりたいことが詳細すぎてよく分からないのですが、達成したいことってなんでしょうか?
「とある範囲にキャラクターが入ったら動きを変える」みたいな動作で認識あってますか?

シンプルに考えるのであれば、全体を管理するオブジェクトを用意するのではなく、キャラクター自身で「とある範囲に入ったかどうか」を検知して振る舞いを変えるのがいいかなと思いました。
いわゆるAI的な感じで挙動を変えるってことですね。

質問を見ていると、全体を管理するオブジェクトの必要性をあまり感じなかったので。

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  • 2018/12/08 02:21 編集

    ご回答ありがとうございます。
    すみません、プレイヤーに追従する検知エリア用オブジェクトとはどのようなオブジェクトですか?
    (コライダーオブジェクトなのか、それとも違うオブジェクトなのか考えましたがわかりませんでした。)
    スクリプトはそれぞれのオブジェクトにアタッチする形ですか?
    できればプレイヤーのヒエラルキーの構造とスクリプトのアタッチの構造の具体例を教えていただけませんか?

    キャンセル

  • 2018/12/10 10:40

    このあたりは様々なやり方があり、どちらかというと発想の勝負となるところかなと思います。
    Unityの基本的な構造とコンセプトを把握すると作りやすくなるかなと思ってます。

    考えた手法としては、「判定用オブジェクト」を作り、そこにコライダと感知処理(コンポーネント)を追加。
    それを、必要とするオブジェクト(今回の場合だとプレイヤー?)に「追従」する処理(コンポーネント)を入れる、という感じです。
    追従に関しては、Updateでtransformをプレイヤーと同じ位置になるようにすることで可能です。

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  • 2018/12/10 21:52

    ご回答ありがとうございます。
    勉強になりました。
    ありがとうございます。

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