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    Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

パーティクルシステムのリセットをしたい。

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sanshi5

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 前提・実現したいこと 

Unity標準でついてくるパーティクルシステムのExplosionに
マウスを押したら爆発をするスクリプトというのをやってみたのですが
一度押すと二度目からは、不発のような小さな爆発になります。
マウスクリックでなんども一回目の爆破をさせるために初期状態に戻すためには
スクリプトをどのように加えるのがいいでしょうか?
ps.Play();のあとにps.stop();と書いたら不発しなくなることはわかったのですが、もう一度  実行ボタンを押した初期状態にパーティクルをリセットしたいです。

 試したこと

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ExplosionScript : MonoBehaviour
{
    ParticleSystem ps;
    GameObject obj;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        obj = GameObject.Find("Explosion");
        ps = obj.GetComponentInChildren<ParticleSystem>();
        obj.SetActive(false);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
//マウスの左ボタンが押されたら、爆発のParticleSystemを実行します
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            obj.SetActive(true);
            ps.Play();
         }
    }
}
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 修正案

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ExplosionScript : MonoBehaviour
{
    ParticleSystem[] psArray;
    GameObject obj;
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        obj = GameObject.Find("Explosion");
        psArray = obj.GetComponentsInChildren<ParticleSystem>();
        obj.SetActive(false);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //マウスの左ボタンが押されたら、爆発のParticleSystemを実行します
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            obj.SetActive(true);
            foreach(var ps in psArray)
            {
                ps.Play();
            }
        }
    }
}

 解説

Standard Asset 付属の Explosion.prefab は複数のパーティクルシステムを用いて組まれているため全てのパーティクルシステムを取得してそれぞれParticleSystem.Play()を呼び出す必要があるようです。
元のスクリプトでは子に配置されいる ParticleSystem のうち1つしか、開始処理を行えていないため、不発のようになったと思われます。

 補足

今回の爆発のような生存期間が短く多数発生しうるエフェクトは、プレハブ化しInstantiate()でインスタンス化することで発生させるほうが管理しやすくなるはずです。インスタンス化されたパーティクルは生存期間が過ぎた後もシーンに残るため大量に発生する場合、何らかのスクリプトで処分する必要があります。(ヒント:ParticleSystem の StopAction の項目を利用する)

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  • 2018/11/25 05:26

    ご回答ありがとうございます。ほしい結果そのものが得られました。ご教授いただいたスクリプトと解説と補足を自分の中で理解できるよう色々調べてみます。ありがとうございます。

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