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    UE4はUnreal Engine(アンリアルエンジン)の第4世代です。 UEは、Epic Gamesより開発されたゲームエンジンです。

モデルのインポート方法。

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tkmnusr

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 前提・実現したいこと

Grayちゃんのモデルをインポートしたいのですが、試した所、色がついてなく、ポーズも寝た状態になってしまいました。
ご教示お願い致します。

※ダウンロードしたファイル内に既にインポート済みのプロジェクトが同梱されているのは知っていますが、
空のプロジェクトからGrayちゃんをインポートする方法を知りたいです。

 試したこと

Grayちゃんのfbxファイルのインポートにおいて、
FBXインポートオプションウィンドウで、デフォルトのまま「全てインポート」ボタンをクリックしました。
イメージ説明

Grayちゃんをレベル上に配置すると、うつ伏せの向きで色の付いていない状態となりました。
イメージ説明

 追記

この中で、どれをレベル上に配置するのが適切ですか?

イメージ説明

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回答 1

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GrayちゃんモデルのFBXファイルを見てみましたがテクスチャ情報がFBXにはありませんでした。
そのため自分で付属しているテクスチャファイルをUnreal Engine 4にインポートし、マテリアルの設定をする必要があります。

モデルの角度がおかしい件ですが、インポート時にImport RotationのXを-90にすることで直ります。

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  • 2018/07/06 18:38

    ご回答ありがとうございます。
    モデルの角度がご教示いただいた方法で修正できることが確認できました。
    テクスチャファイルのインポートはできたのですが、
    マテリアルの設定方法がわからなくて調べてみたのですが、
    下記のようなことをしなければならないということでしょうか?
    https://qiita.com/negimochi/items/765c29afdb7bace8f7ed
    (ノードベースのエディタで、各マテリアルノードのピンを引っ張ってつなげるというような作業をしなければならないということでしょうか?)

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  • 2018/07/06 18:46

    はい、基本的にマテリアルのセットアップの必要があります。
    慣れたら短時間で出来るので是非一度手動でマテリアルのセットアップされることをおすすめします。

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  • 2018/07/06 18:48

    補足ですが、そのテクスチャがベースカラーにセットされたマテリアルを作成したいのであれば
    UE4上でテクスチャファイルを右クリックするとメニューの最上部に「マテリアルを作成」というものが出てくるのでそれを選べば該当するテクスチャがセットされたマテリアルが作成されます。

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  • 2018/07/06 18:56

    さらに補足ですが、単に空のプロジェクトでGrayちゃんモデルを使いたいということであればインポート済プロジェクトからUE4の移行機能を使用すれば簡単にコピーができます
    http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Content/Browser/UserGuide/Migrate/

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  • 2018/07/07 15:26 編集

    ご回答ありがとうございます。
    マテリアルのセットアップがけっこう難しかったので、これから勉強していきます。
    移行機能のご教示ありがとうございます。
    試してみて、意図したいことができるようになりました。

    すみません、あともう1点質問なのですが、質問欄にも追記しましたが、
    インポートしたMeshフォルダの中には、
    GrayChan(スケルタルメッシュ)、GrayChan_PhysicsAsset(物理アセット)、GrayChan_Skeleton(スケルトン)
    の3つがあるのですが、この中でレベル上に配置するとしたら、どれが適切でしょうか?
    GrayChan_PhysicsAssetはレベル上に配置したら変な形になってしまったので、
    GrayChan(スケルタルメッシュ)かGrayChan_Skeleton(スケルトン)のどちらかだと思うのですが、この2つをそれぞれレベル上に配置したときの違いがわかりませんでした。

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  • 2018/07/07 16:22 編集

    解決したようでよかったです。
    追記の件ですが今回はSkeletalMeshとSkeletonが1体1の関係なので基本的にスケルタルメッシュでもスケルトンでも問題ありません。
    基本的にスケルタルメッシュを使用するのが良いと思います。
    それぞれ下記用途等で使います
    ・SkeletalMesh (実際のモデルの見た目を表すデータです)
    ・PhysicsAsset (モデルデータのラグドール化等の物理演算に用います)
    ・Skeleton(主にアニメーションに用いるモデルデータのボーン構造を持っています)

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  • 2018/07/07 16:44

    ご回答ありがとうございます。
    それぞれのご説明ありがとうございます。理解できました。
    ありがとうございました。

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