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Unityで2D画像を旋回するパーティクルの表現

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mii47

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Unity 2017を使用しています。
Scene上にSprite Rendererで描画した画像を前後に旋回し、軌跡が残るエフェクト(Particle System)を実装したいと考えています。
イメージとしては下記画像の通りです。

(猫はフリー素材をお借りしました。
イメージ説明

パーティクルの設定項目から「Velocity over Lifetime」のZ値を変更すればと考えましたが、
全ての軌跡がSpriteの手前か後ろに移動してしまいます。

他になにか設定することでこのエフェクトを実現することは可能でしょうか?
よろしくお願いいたします。

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回答 1

checkベストアンサー

+2

うーん、デプスバッファに頼ってみましょうかね...?
スプライトのマテリアルを下記のようなデプスバッファに書き込みを行う設定にしてやれば、前後関係についてはなんとかなりそうに思います(Sprites-Default.shaderを一部改変したものです)。

// Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt)

Shader "Sprites/Default (ZWrite On)" // 名前を変更
{
    Properties
    {
        [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
        [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
        [HideInInspector] _RendererColor ("RendererColor", Color) = (1,1,1,1)
        [HideInInspector] _Flip ("Flip", Vector) = (1,1,1,1)
        [PerRendererData] _AlphaTex ("External Alpha", 2D) = "white" {}
        [PerRendererData] _EnableExternalAlpha ("Enable External Alpha", Float) = 0
    }

    SubShader
    {
        Tags
        {
            "Queue"="Transparent-1" // Queueを他のTransparentより先に変更
            "IgnoreProjector"="True"
            "RenderType"="Transparent"
            "PreviewType"="Plane"
            "CanUseSpriteAtlas"="True"
        }

        Cull Off
        Lighting Off
        ZWrite On // ZWriteをOnに変更
        Blend One OneMinusSrcAlpha

        Pass
        {
        CGPROGRAM
            #pragma vertex SpriteVert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 2.0
            #pragma multi_compile_instancing
            #pragma multi_compile _ PIXELSNAP_ON
            #pragma multi_compile _ ETC1_EXTERNAL_ALPHA
            #include "UnitySprites.cginc"

            fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
            {
                fixed4 c = SpriteFrag(IN);
                clip(c.a - 0.001); // アルファクリッピングし、透明領域にデプスを書き込ませない
                return c;
            }
        ENDCG
        }
    }
}

パーティクル用の各種シェーダーはデプスバッファへの書き込みは行わないものの、Zテストは行っているようなので、スプライト側がデプスを適正に書き込んでやれば前後関係はちゃんと描画されそうです。

プレビュー

ただし、上図の例ではユニティちゃんのスプライトが半透明部分を持たず、完全透明か完全不透明の部分しか持たないのでうまくいっているように見えています。
もしスプライトが上図ユニティちゃんのように半透明部分を持たないか、あるいはエッジのアンチエイリアス部分ぐらいしか半透明部分を持たないのであればさほど不自然さはないかと思いますが、フルに半透明を活用している場合は描画不具合が気になるかもしれません(先日別の方への回答を投稿したのですが、それと同様の問題を生じると思われます)。

投稿

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  • 2018/05/28 15:47

    返信が遅くなり申し訳ございません。
    Bongoさん回答のシェーダーを利用することで想定通りの描画結果を得られることができました!
    幸いこちらで使用するスプライトには半透明部分を持たないため、違和感もありませんでした。

    ご回答ありがとうございました。

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