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    Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

GUIの画面が点滅する問題

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mofumofupafu

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 前提・実現したいこと

「Unityにおいて、uGUIのボタンを押すとインベントリがGUIで表示される」というのを実現したいと思っています。現在インベントリ画面自体はすでにできていて、表示も実際に行えています。以前まではボタンでインベントリ表示を行うのは開発中ではいちいちめんどくさいなと思い、InputGetbuttonを使用し、キー操作でインベントリを開いていました。そこでは問題はありませんでした。しかしいざボタンからインベントリを開くというのを実装してみようと思い、InputGetbuttonではなく、uGUIのボタンからインベントリを開くと、GUIのインベントリ画面がめちゃくちゃ点滅しとても見られたものではありません。uGUIのボタンが押されたかどうかはbool変数(charaSetbtn)がtrueになったかどうかで判断しています。

InputGetbuttonではうまく表示できていたのに、uGUIのボタンの方ではうまくいかない理由がわかりません。

 発生している問題・エラーメッセージ

uGUIのボタンからGUIのインベントリを開くとインベントリが点滅する(ちらつく)現象が起きる

 該当のソースコード

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
//using UnityEngine.UI;

public class charaInventry : MonoBehaviour {
    public int Slotx, Sloty;
    public GUISkin skin;
    public List<Charas>Inventory = new List<Charas>();
    public List<Charas>slots = new List<Charas>();
    public List<Charas>Nowslots = new List<Charas>();
    private CharaDataBase datadase;
    public bool showInventory;
    public Rect slotRect;
    public Rect NowslotRect;
    private bool showCharatip;
    private string charatip;
    private bool dragingChara;
    private bool daburiCheck;
    private Charas draggedChara;
    private int prevIndex;
    private int nowIndex;
    private string At = "Attacker";
    private string Ta = "Tank";
    private string He = "Healer";
    public bool charaSetbtn; //こちらがボタンが押されたかどうかを判断するbool変数

//    private Status status;
    // Use this for initialization
    void Awake(){

        DontDestroyOnLoad (this);

    }

    void Start () {
        daburiCheck = false;
        charaSetbtn = false;//スタート時はfalseになっています
        for (int i = 0; i < (Slotx * Sloty); i++) {

            slots.Add (new Charas ());
            Inventory.Add (new Charas ());

        }

        for (int i = 0; i < 3; i++) {

            Nowslots.Add (new Charas ());
        }
        datadase = GameObject.FindGameObjectWithTag ("CharaDatabase").GetComponent<CharaDataBase>();
//        Debug.Log (datadase.charas[0].charaName);
        AddChara(0);
        AddChara(1);
        AddChara(2);
//        AddChara(3);
        Inventory.AddRange (Nowslots);
//        Inventory.Add (datadase.charas [0]);//AddCharaと意味一緒

//        print(InventoryContains(3));
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        if (charaSetbtn/*Input.GetButtonDown("inventory")*/) {//ここで実際にボタンが押されるとtrueになり関数が呼ばれる
            showInventory = !showInventory;
        }


    }

    void OnGUI(){
        charatip = "";
        GUI.skin = skin;
        if (showInventory){
            DrawInventory ();
            if (showCharatip) 
                GUI.Box (new Rect (Event.current.mousePosition.x+10f,Event.current.mousePosition.y,200,200), charatip,skin.GetStyle("pictip"));//Slot以外の箱スタイル作るべき


        }
        if (dragingChara) {

            GUI.DrawTexture (new Rect (Event.current.mousePosition.x, Event.current.mousePosition.y, 50, 50), draggedChara.CharaImage);

        }


    }

    void DrawInventory(){
        Event e = Event.current;
        int i = 0;
        string NowString;
        for (int z = 0; z < 3; z++) {
            NowslotRect = new Rect (z*90,Sloty*60+30,80,40);
            if (z == 0)
                NowString = "<color=#fc2020>"+At+ "</color>\n";
            else if (z == 1)
                NowString = "<color=#205efc>"+Ta+ "</color>\n";
            else
                NowString = "<color=#20fc65>"+He+ "</color>\n";
            GUI.Box(NowslotRect,NowString,skin.GetStyle("pictip"));


        }
        for (int y = 0; y < Sloty; y++) {
        for (int x = 0; x < Slotx; x++) {

                if (y == Sloty - 1) {
                    slotRect    = new Rect (x * 90, y * 60, 80, 80);

                } else {
                    slotRect    = new Rect (x * 60, y * 60, 50, 50);

                }
                GUI.Box (slotRect,"",skin.GetStyle("Slot"));

            slots [i] = Inventory [i];

                if (slots [i].charaName != null) {

                    GUI.DrawTexture (slotRect, slots [i].CharaImage);

                    if (slotRect.Contains (e.mousePosition)) {
                        charatip = CreateCharatip (slots [i]);
                        showCharatip = true;
                        if(e.isMouse && e.type == EventType.mouseDown && e.button==1){
                            Debug.Log ("c" + i);
                        }

                        if (e.button == 0 && e.type == EventType.MouseDrag && !dragingChara) {

                                dragingChara = true;
                                prevIndex = i;
                                draggedChara = slots [i];
                                Inventory [i] = new Charas ();

                        }
                        if (e.type == EventType.mouseUp && dragingChara) {
                            nowIndex = i;
                            if (prevIndex <= ((Sloty * Slotx) - 4) && nowIndex <= ((Sloty * Slotx) - 4)) {
                                Inventory [prevIndex] = Inventory [i];
                                Inventory [i] = draggedChara;
                                dragingChara = false;
                                draggedChara = null;
                            } else if (prevIndex <= ((Sloty * Slotx) - 4) && nowIndex > ((Sloty * Slotx) - 4)) {
//                                print (Inventory[(Sloty * Slotx - 3)].charaName);
                                for (int j = Sloty * Slotx - 3; j < Sloty * Slotx; j++) {
                                    print (Inventory [j].charaName);
                                    if (draggedChara.charaName == Inventory [j].charaName) {
                                        daburiCheck = false;
                                        break;

                                    } else {
                                        daburiCheck = true;
                                    }
                                }
                                    
                                    if (daburiCheck) {
                                    if (draggedChara.charaType == "Attacker" && i == (Slotx * Sloty - 3) || (draggedChara.charaType == "Tank" && i == Slotx * Sloty - 2) || (draggedChara.charaType == "Healer" && i == Slotx * Sloty - 1)) {


                                        Inventory [prevIndex] = draggedChara;
                                        Inventory [i] = draggedChara;
                                        dragingChara = false;
                                        draggedChara = null;
                                    }
                                    }

                                else {
                                        Inventory [prevIndex] = draggedChara;
                                        dragingChara = false;
                                        draggedChara = null;
                                    }


                                daburiCheck = false;

                            }else if (prevIndex > ((Sloty * Slotx) - 4)) {
                                Inventory [prevIndex] = draggedChara;
                                dragingChara = false;
                                draggedChara = null;
                            } 

                        }
                    }
                } else {
                    if(slotRect.Contains (e.mousePosition)){
                        if (e.button == 0 && e.type == EventType.MouseDrag && !dragingChara) {
                            if(slots [i].charaName != null){
                            dragingChara = true;
                            prevIndex = i;
                            draggedChara = slots [i];
                            Inventory [i] = new Charas ();                    
                            }
                        }
                        if (e.type == EventType.mouseUp && dragingChara){
                            nowIndex = i;
                            if (prevIndex <= ((Sloty * Slotx) - 4) && nowIndex <= ((Sloty * Slotx) - 4)) {
                                Inventory [i] = draggedChara;
                                dragingChara = false;
                                draggedChara = null;
                            } else if (prevIndex <= ((Sloty * Slotx) - 4) && nowIndex > ((Sloty * Slotx) - 4)) {

                                for (int j = Sloty * Slotx - 3; j < Sloty * Slotx; j++) {
                                    if (draggedChara.charaName == Inventory [j].charaName) {
                                        daburiCheck = false;
                                        break;

                                    } else {
                                        daburiCheck = true;
                                    }
                                }


                                    if (daburiCheck) {
                                    Debug.Log (draggedChara.VIT);
                                    if (draggedChara.charaType == "Attacker" && i == (Slotx * Sloty - 3) || (draggedChara.charaType == "Tank" && i == Slotx * Sloty - 2) || (draggedChara.charaType == "Healer" && i == Slotx * Sloty - 1)) {
                                        
                                        Inventory [prevIndex] = draggedChara;
                                        Inventory [i] = draggedChara;
                                        dragingChara = false;
                                        draggedChara = null;
                                    }else{

                                        Inventory [prevIndex] = draggedChara;
                                        dragingChara = false;
                                        draggedChara = null;

                                    }
                                } else{

                                    Inventory [prevIndex] = draggedChara;
                                    dragingChara = false;
                                    draggedChara = null;

                                }

                                
                                daburiCheck = false;

                            }else if(prevIndex > ((Sloty * Slotx) - 4) && nowIndex <= ((Sloty * Slotx) - 4)){
                                Inventory [prevIndex] = draggedChara;
                                //                                Inventory [i] = Inventory [i];
                                dragingChara = false;
                                draggedChara = null;
                            }else if(prevIndex > ((Sloty * Slotx) - 4) && nowIndex > ((Sloty * Slotx) - 4)){
                                Inventory [prevIndex] = Inventory [i];
                                Inventory [i] = draggedChara;
                                dragingChara = false;
                                draggedChara = null;
                            }
                        }

                    }

                }
                if (charatip == "") {
                    showCharatip = false;
                }

            i++;
        }

    }

}


    string CreateCharatip(Charas charas){
        charatip = "<color=#ffffff>" + charas.charaName + "</color>\n" + "\nATK   "+charas.ATK
            + "\nDEF   "+charas.DEF + "\nINT   "+charas.INT + "\nAGL   "+charas.AGL + "\nDEX   "+charas.DEX
            + "\nVIT   "+charas.VIT/100 +  "\nMPR   "+charas.MPR + "<color=#327cf2>" + "\nLEVEL   "+ + charas.LEVEL +  "\nEXP   "+ + charas.EXP + "</color>\n";
        return charatip;

    }
    void RemoveChara(int id){
        for (int i = 0; i < Inventory.Count; i++) {
            

            if (Inventory[i].charaID == id) {
                Inventory [i] = new Charas();
                break;
                    }

                
            
        }

    }

    void AddChara (int id){//選択画面にキャラ追加する
        for (int i = 0; i < Inventory.Count; i++) {
            if (Inventory [i].charaName == null) {
                for (int j = 0; j < datadase.charas.Count; j++) {

                    if (datadase.charas [j].charaID == id) {
                        
                        Inventory [i] = datadase.charas [j];
                    }
                }
                break;
            }
        }
    }

    bool InventoryContains(int id){
        bool result = false;
        for (int i = 0; i < Inventory.Count; i++) {
            result =  Inventory [i].charaID == id;
            if (result) {

                break;
            }
        }
        return result;
    }

    public void InventoryMonitor(){
        charaSetbtn = !charaSetbtn;
        Debug.Log (charaSetbtn);

    }
}

     

 試したこと  

   インベントリスクリプトではなく、ゲームを管理しているスクリプトの方でstaticな変数を作り同じようにやって見ましたが、そちらも結果は変わりませんでした。InputGetbuttonではうまく表示できていたのに、uGUIのボタンの方ではうまくいかない理由がわかりません。     

 補足情報(FW/ツールのバージョンなど)  

   unity 5.3.5f1

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回答 1

checkベストアンサー

0

uGUI(に連動させているスクリプト)とInputGetbuttonで挙動が違うようにしてしまっているからです。

InventoryMonitor()で実装されているように、現在は「uGUIのボタンを押す度にcharaSetbtnが切り替わる」処理になっています。
つまり一度charaSetbtnがtrueになった後、再度ボタンを押すまではtrueになりっぱなしです。
一方Input.GetButtonDownは「押された1フレーム分だけtrueになる」のでここが違いです。

影響が出るのはUpdate()の内部、「charaSetbtnがtrueだったらshowInventoryを反転」という処理です。
Updateなのでこの処理は毎フレーム実行されます。
この結果「一度charaSetbtnがtrueになった後、再度ボタンを押すまでshowInventoryを毎フレーム反転」というコードになり、GUIが高速点滅します。

一度charaSetbtnを挟む意図が分からないので具体的な修正案は出しませんが、上記を踏まえて再確認してみてください。

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  • 2018/05/23 22:58

    GetButtonDownは1フレームだけtrueになるのですね!!助かりました!ありがとうございます!

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