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Unityで作成したアプリがiOSとAndroidで挙動が違う

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Erlking

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現在物理演算を用いたアプリを開発中なのですが、エディター上で確認しながら動きを作成し、実機端末で確認したところ、iOS端末ではエディター上と同じ動きをしてくれるのに対し、Android端末では全く違う挙動をし始めてしまいました。
更にはAndroid端末だとパーティクルもちゃんと表示されないなど、同じアプリなのにAndroidだと想定通りに動いてくれません。
物理挙動やパーティクルの処理はiOSとAndroidで実装を分けなければいけないのでしょうか?
御存知の方がいらっしゃいましたらアドバイスなどをいただけないでしょうか?
宜しく御願い致します。
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  • negiiro

    2015/07/10 12:00

    Android端末は特に機種差が激しいので、機種によっては正しく動作しない可能性もあります。 私もそこまで詳しくはないですが、お使いの機種やバージョンを書くと回答者も答えやすいと思います。

    キャンセル

回答 2

checkベストアンサー

+1

基本的には、物理演算などはAndroidとiOSで実装をわける必要はないと思われます。

「違う挙動」がどういう風に違うのかを教えていただければ、回答もしやすいのではないかと思います。

例えばよくあるのが、「物体と物体がぶつかっているはずなのにすり抜ける」などですが…
すり抜ける場合の回答を一応書いておくと、

・RigidbodyのCollision Detectionの設定をContinuous Dynamicに変更してみる。

とかでしょうか…
(参考:6ggo.blogspot.jp/2014/07/blog-post.html)

パーティクルがうまく表示されないことなども含めて考えると、Android端末の処理能力が低いのではないかと思うんですが、はっきりとしたことはもっと情報がないとわからないです…

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  • 2015/07/31 10:05

    コメントありがとうございます。
    一応自己解決出来ました。
    端末によるFPSの違いや、そもそもPhysics関係をUpdate内で使用していたのが問題だったみたいです。

    パーティクルが表示されない→FPSの関係で指定したフレーム数で出ていないだけでした
    物理挙動がおかしい→FixedUpdate内で処理を通すようにしたらすり抜けたりしなくなった

    こんな感じで動きを統一できました。

    キャンセル

0

・パーティクルが表示されない
FPSの関係で指定したフレーム数で出ていないだけでした。
FPSを統一したら大丈夫でした。

・物理挙動がおかしい
Physics関連をUpdate内で処理していたので、
FixedUpdate内で処理を通すようにしたらすり抜けたりしなくなりました。

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