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 前提・実現したいこと

javaのオブジェクト指向を勉強しています。

インスタンスを生成したメソッドとは別のメソッドで
インスタンスのメソッドを呼び出したいです。

追記:今書いてるコードを載せました。3人じゃんけんのゲームです。

public class BattleField implements Call {

    // 配列と多態化を使ってないときはここでインスタンス生成出来た
    //
    // Player p = new Player();
    // Enemy1 e1 = new Enemy1();
    // Enemy2 e2 = new Enemy2();

    // これだとsyntax error on token";",{・・・ などがいっぱい出る
    //
    // Character[]c=new Character[3];
    //
    // c[0]=new Player();
    // c[1]=new Enemy1();
    // c[2]=new Enemy2();
    public void Battle( int rounds) {

        Character[] c = new Character[3];

        c[0] = new Player();
        c[1] = new Enemy1();
        c[2] = new Enemy2();

        int i = 1;

        while ( i <= rounds) {
            System.out.println( "●ラウンド" + i);
            c[0].Hand();
            c[1].Hand();
            c[2].Hand();
            i = Judge( c[0].getPlayHand(), c[1].getEnemy1Hand(), c[2].getEnemy2Hand(), i);

        }

    }

    public int Judge( int playHand, int enemy1Hand, int enemy2Hand, int i) {

        if ( playHand == enemy1Hand && playHand == enemy2Hand && enemy1Hand == enemy2Hand) {
            System.out.println( "あいこです");
        }
        else if ( !(playHand == enemy1Hand) && !(playHand == enemy2Hand) && !(enemy1Hand == enemy2Hand)) {
            System.out.println( "あいこです");
        }
        else {
            if ( !(playHand == ROCK) && !(enemy1Hand == ROCK) && !(enemy2Hand == ROCK)) {
                switch ( playHand) {
                    case SCISSORS:
                        c[0].addWin();
                        System.out.println( "勝ちました");
                        break;
                    case PAPER:
                        System.out.println( "負けました");
                        break;
                }
                switch ( enemy1Hand) {
                    case SCISSORS:
                        c[1].addWin();
                }
                switch ( enemy2Hand) {
                    case SCISSORS:
                        c[2].addWin();
                }
            }
            else if ( !(playHand == SCISSORS) && !(enemy1Hand == SCISSORS) && !(enemy2Hand == SCISSORS)) {
                switch ( playHand) {
                    case PAPER:
                        c[0].addWin();
                        System.out.println( "勝ちました");
                        break;
                    case ROCK:
                        System.out.println( "負けました");
                        break;
                }
                switch ( enemy1Hand) {
                    case PAPER:
                        c[1].addWin();
                }
                switch ( enemy2Hand) {
                    case PAPER:
                        c[2].addWin();
                }
            }
            else if ( !(playHand == PAPER) && !(enemy1Hand == PAPER) && !(enemy2Hand == PAPER)) {
                switch ( playHand) {
                    case ROCK:
                        c[0].addWin();
                        System.out.println( "勝ちました");
                        break;
                    case SCISSORS:
                        System.out.println( "負けました");
                        break;
                }
                switch ( enemy1Hand) {
                    case ROCK:
                        c[1].addWin();
                }
                switch ( enemy2Hand) {
                    case ROCK:
                        c[2].addWin();
                }
            }

            i++;
        }
        return i;
    }

    public void Result( int rounds) {

        System.out.println( "-------------結果------------");
        System.out.println( "あなた:" + c[0].getWinCount() + "勝" + (rounds - c[0].getWinCount()) + "敗" + "勝率" + 100 * c[0].getWinCount() / rounds + "%");
        System.out
            .println( "プレイヤー1:" + c[1].getWinCount() + "勝" + (rounds - c[1].getWinCount()) + "敗" + "勝率" + 100 * c[1].getWinCount() / rounds + "%");
        System.out
            .println( "プレイヤー2:" + c[2].getWinCount() + "勝" + (rounds - c[2].getWinCount()) + "敗" + "勝率" + 100 * c[2].getWinCount() / rounds + "%");
    }

}


public class Jyanken {    

    public void play() {

        System.out.print( "aゲーム回数を入力してください:");

        @SuppressWarnings( "all")
        int rounds = new java.util.Scanner( System.in).nextInt();

        System.out.println( "ジャンケンゲームを開始します。");
        System.out.println( "----------------------------------------------------------");
        System.out.println( "0:グー   1:チョキ  2:パー");
        System.out.println( "----------------------------------------------------------");

        BattleField battle = new BattleField();
        battle.Battle(rounds);
        battle.Result(rounds);

        // プレイヤーを3人作る
        // 継承と多様性をつかう
        // それぞれのプレイヤーの手を作る
        // 判定プログラムで判定する
        // それぞれの手をプレイヤーで記憶する
        // ゲーム回数繰り返す
        // 結果 全員の結果と勝率を求める

    }

}
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  • LouiS0616

    2018/02/14 20:48

    意味が分かりません。正常に動作しなくてもかまいませんから、イメージを反映するようなコードを書いてみてください。

    キャンセル

回答 1

checkベストアンサー

+2

あ、ひょっとしてこういうことです?

class Hoge {
    void hoge() {
        System.out.println("hoge");
    }
}

class Main {
    private Hoge hoge_;

    private Main() {
        method1();
        method2();
    }
    private void method1() {
        hoge_ = new Hoge();
    }
    private void method2() {
        hoge_.hoge();
    }

    public static void main(String[] args) {
        new Main();
    }
}

実行結果

hoge

質問編集を受けて

とりあえず目的を達成するには次のどっちかにすればよいかと。

public class BattleField implements Call {
    ...
    private Character[] c = new Character[]{
        new Player(),
        new Enemy1(),
        new Enemy2()
    };
    ...
}

あるいは

public class BattleField implements Call {
    ...
    private Character[] c = new Character[3];
    ...
    public void Battle(int rounds) {
        ...
        c[0] = new Player();
        c[1] = new Enemy1();
        c[2] = new Enemy2();
        ...
    }
    ...
}

後者の方が融通は利きますね。

コメントでの指摘を受けて

本来ならその手の初期化はコンストラクタに書くのが妥当ではないかと。

public class BattleField implements Call {
    ...
    private Character[] c;
    ...
    BattleField() {
        c = new Character[] {
             new Player(),
             new Enemy1(),
             new Enemy2()
        };
    }
    ...
}

行き当たりばったりでフィールドが増減するのは好ましくないので、
事前に状態として何が必要か整理した方が良いでしょう。

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  • 2018/02/14 22:09

    できました!ありがとうございます!!

    キャンセル

  • 2018/02/14 22:20

    本来ならその手の初期化はコンストラクタに書くのが妥当ではないかと。

    キャンセル

  • 2018/02/14 22:27

    ですね。修正しておきます。
    元のコードが煩雑なのでとりあえずの解消法だけ書いてしまいました。

    キャンセル

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