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webGLエラー location not for current programが出るようになった

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ukey

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タイトルの通りですが,今までとほぼ同じように書いてるつもりなのですが,uniform変数を送る際に location not for current programというエラーが出るようになりました

以下は簡単なパーティクルのプログラムなのですが,renderループの際のgl.uniform1f(uniLocation[0], (new Date().getTime() - startTime) * 0.001); においてエラーが発生します(renderループ外でやると出ません)
その1行前にコメントアウトされているgl.useProgram(prg);を挿入するとエラーは発生しないのですが,なにぶん今までこのようなエラーは出ていなかったので何が原因なのかわかりません
開発環境は
MacBook Air (13-inch, Early 2015)
CPU 2.2 GHz Intel Core i7
メモリ 8 GB 1600 MHz DDR3

google chromeのバージョン: 63.0.3239.132です
firefoxやchrome canaryでも試しましたが同じエラーが出ました

以下コードです

window.addEventListener("load", function () {
    var c = document.getElementById("canvas");
    var cw = window.innerWidth;
    var ch = window.innerHeight;
    c.width = cw; c.height = ch;
    var gl = c.getContext("webgl2") || c.getContext("webgl") || c.getContext("experimental-webgl");
    var prg = create_program(create_shader("vs"), create_shader("fs"));
    var uniLocation = [];
    var attLocation = [];
    var attStride = [];

    uniLocation[0] = gl.getUniformLocation(prg, "time");

    var particleNum = 1000;
    var position = new Array(particleNum * 3).fill(0);
    var velocity = new Array(particleNum * 3).fill(0).map(function (e, i, a) {
        return Math.random() * 2 - 1;
    });

    var vPosition = create_vbo(position);
    attLocation[0] = gl.getAttribLocation(prg, "position");
    attStride[0] = 3;

    var vVelocity = create_vbo(velocity);
    attLocation[1] = gl.getAttribLocation(prg, "velocity");
    attStride[1] = 3;

    set_attribute([vPosition, vVelocity], attLocation, attStride);

    gl.clearColor(242 / 255, 242 / 255, 232 / 255, 1.0);
    var startTime = new Date().getTime();

    (function render(){
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); 
        //gl.useProgram(prg);
        gl.uniform1f(uniLocation[0], (new Date().getTime() - startTime) * 0.001);        
        gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, particleNum);
        gl.flush();
        requestAnimationFrame(render);
    })();

    function create_shader(id) {
        var shader;
        var scriptElement = document.getElementById(id);
        if (!scriptElement) { return; }
        switch (scriptElement.type) {
            case "x-shader/x-vertex":
                shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
                break;
            case "x-shader/x-fragment":
                shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
                break;
            default:
                return;
        }
        gl.shaderSource(shader, scriptElement.text);
        gl.compileShader(shader);
        if (gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {
            return shader;
        } else {
            alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
            console.log(gl.getShaderInfoLog(shader));
        }
    }
    function create_program(vs, fs) {
        var program = gl.createProgram();
        gl.attachShader(program, vs);
        gl.attachShader(program, fs);
        gl.linkProgram(program);
        if (gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {
            gl.useProgram(program);
            return program;
        } else {
            return null;
        }
    }
    function create_vbo(data) {
        var vbo = gl.createBuffer();
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo);
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(data), gl.STATIC_DRAW);
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
        return vbo;
    }

    function set_attribute(vbo, attL, attS) {
        for (var i in vbo) {
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo[i]);
            gl.enableVertexAttribArray(attL[i]);
            gl.vertexAttribPointer(attL[i], attS[i], gl.FLOAT, false, 0, 0);
        }
    }

    window.addEventListener("resize", function (e) {
        cw = e.target.innerWidth;
        ch = e.target.innerHeight;
        c.width = cw;
        c.height = ch;
        gl.viewport(0, 0, cw, ch);
    });
});


vertexShader

#version 300 es
    layout (location = 0)in vec3 position;                   
    layout (location = 1)in vec3 velocity;                           
    uniform float time;

      void main(void){        
        gl_PointSize=5.0;          
        vec3 p=position;
        p+=velocity*time*time;
        gl_Position = vec4(p, 1.0);        
      }


fragmentShader

#version 300 es   
       precision highp float;   
      out vec4 outColor;
      void main(void){ 
        outColor=vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
      }
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  • masaya_ohashi

    2018/02/05 11:31

    使っているコードはこれで全部ですか?このjavascriptはどこに記述されていて、どこから参照されますか?

    キャンセル

  • masaya_ohashi

    2018/02/05 11:33

    window.addEventListener("load", function () { の先頭に、console.log("aaa"); 等のテスト出力を入れてみて、ログ出力に「1回だけ」aaaと表示されるか確認してみてください。

    キャンセル

  • ukey

    2018/02/06 13:29

    なるほど.........先日プログラムを修正していつの間にかこの質問のエラーは出なくなったのですが,そう言えばindex.htmlにscriptの読み込みのタグを二回記入していて片方消した気がします.そういうことなのですか.....?

    キャンセル

回答 1

checkベストアンサー

0

同じスクリプトが2回読み込まれていれば、window.addEventListenerで登録した処理が2回実行されることになります。その際におそらく2度めのcreate_programが実行され、ページ上にprgが2個生成されたことになり、不具合を起こしていたものと思われます。

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