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モデルがコライダーの影響を受ける。

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tkmnusr

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前提・実現したいこと

ユニティちゃんにキックアクションを実行して、キック時のみの衝突を検知したいと思い、
足の所にコライダーを仕込んだのですが、キックでコライダーが壁にぶつかると、
その反動でモデルがおかしな形になってしまいます。
トリガーにすればそれは回避できると思うのですが、それだとすり抜けてしまいます。
壁をちゃんと蹴って、なおかつ衝突検知して、モデルが変な形にならないようにしたいです。
ご教授のほどお願い致します。

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回答 1

checkベストアンサー

0

その脚部のRigidbodyの「Is Kinematic」をオンにしてみるとどうでしょうか?今回のような、衝突相手である壁の方だけに物理的応答をさせたい場合にはおそらく有効だと思いますが、いかがでしょう。

投稿

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  • 2018/01/07 14:58

    ご回答ありがとうございます。
    意図したことができるようになりました。
    次にキックをしても壁が動かないようにしたいと思い、壁ののRigidbodyの「Is Kinematic」をオンにしてみたのですが、これだとすり抜けが発生してしまうのですね。
    キックするものによって、例えばボールとかは吹っ飛ぶけど、壁だと吹っ飛ばない、のような表現をしたいのですが、壁を固定させたらすり抜けが起きてしまうのは仕方ないですか?

    キャンセル

  • 2018/01/07 15:13

    では、壁のRigidbodyの「Is Kinematic」はオフのままにして、代わりに「Constraints」という設定項目があるかと思いますので、それの「Freeze Position」、「Freeze Rotation」のX、Y、Zすべてにチェックを入れてみるとどうでしょうか。これで全方向について移動も回転もしないように拘束されるので、蹴っても吹っ飛ばなくなると思います。

    キャンセル

  • 2018/01/07 15:28

    あっ、すみません、もしかすると動かない剛体に対してKinematicな剛体をぶつけたら、やっぱり同じくめり込んでしまうかもしれませんね...
    もし意図通りにならなければ、めり込んでしまうのは仕方ないものとして妥協するか、ユニティちゃんの方を押し戻すような仕組みを組み込むといった手を考えないといけないかもしれません。

    キャンセル

  • 2018/01/07 15:39

    ご回答ありがとうございます。
    そうですね、「Freeze Position」、「Freeze Rotation」のX、Y、Zすべてにチェックを入れてみても、やはりすり抜け(めり込み)が発生してしまいますね。
    なるほど、ユニティちゃんの方を押し戻すような仕組みを組み込めば実現できそうですね。
    ただ、プログラムを考えるのに時間がかかってしまいそうなので、そこまでこだわらず妥協することにします。

    キャンセル

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