回答編集履歴

4

変数名を変えてみる

2025/02/26 04:10

投稿

fana
fana

スコア12136

test CHANGED
@@ -28,7 +28,7 @@
28
28
  enum Scene{ Main, Shop }
29
29
 
30
30
  //各強化処理の引数に「現在のシーン」を取る
31
- List< Func<int,int,Scene> > Reinforce;
31
+ List< Func<int,int,Scene> > ReinforcementSequence;
32
32
  ```
33
33
 
34
34
  等でもいいかもしれない.

3

抜け字を補う

2025/02/26 04:08

投稿

fana
fana

スコア12136

test CHANGED
@@ -32,5 +32,5 @@
32
32
  ```
33
33
 
34
34
  等でもいいかもしれない.
35
- とにかく,こういうのに毛が生えた程度の話(: **実装や理屈の難易度低い話** )から考えてみたら良いのでは.
35
+ とにかく,こういうのに毛が生えた程度の話(: **実装や理屈の難易度低い話** )から考えてみたら良いのでは.
36
36
 

2

追記

2025/02/26 04:08

投稿

fana
fana

スコア12136

test CHANGED
@@ -15,3 +15,22 @@
15
15
  そしたら各タイミング(シーン次第?)でどの強化を 適用する/適用しない のか,というのを変えてやるだけの話なのでは.
16
16
 
17
17
  「上記のような演算を強化後ステータス値が必要なタイミングで毎回実施していたらパフォーマンスに問題が生じる」みたいなギリギリな世界での話なのだとしても,強化後の値を適当に記憶しておいて使えばよい.で,適用具合を変える必要が生じた時点(本件ではシーンの切り替わりタイミング?)で再計算すればいいだけなのではないかな.
18
+
19
+ ---
20
+
21
+ 実装的な話をすれば
22
+ すごく単純には `List< Func<int,int> >` みたいなのに,現在適用すべき「強化」を適用順に保持するとかしておけばよい.
23
+ (各 `Func<int,int>` は強化適用前の値を引数に受けて,強化適用後の値を返す)
24
+
25
+ あるいは,「現在適用すべき~ 保持」というところの管理が面倒であれば
26
+ ```C#
27
+ //シーンの種類
28
+ enum Scene{ Main, Shop }
29
+
30
+ //各強化処理の引数に「現在のシーン」を取る
31
+ List< Func<int,int,Scene> > Reinforce;
32
+ ```
33
+
34
+ 等でもいいかもしれない.
35
+ とにかく,こういうのに毛が生えた程度の話(: **実装や理屈の難易度低い話** )から考えてみたら良いのでは.
36
+

1

誤記修正

2025/02/26 03:55

投稿

fana
fana

スコア12136

test CHANGED
@@ -5,7 +5,7 @@
5
5
 
6
6
  この両者の違いが何なのかが謎なので,話がイマイチわかりません.
7
7
 
8
- 仮に「強化」というのが「何かのステータス値に変更を加えること」なのだとしたら,「強化」の適用とは
8
+ 仮に「強化」というのが「何かのステータス値に変更を加えること」なのだとしたら,「強化」の適用とは
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9
 
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  `強化後ステータス値 = 強化( 強化前ステータス値 )`
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