回答編集履歴
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言い回し修正
test
CHANGED
@@ -81,4 +81,4 @@
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1. OnTriggerEnterでBeamがPlayerHpにダメージを与える
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2. PlayerHpがHpを計算する
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3. 計算した結果、Hp =< 0だったらGameOverを呼び出す
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-
という処理の流れになり、Updateで常時監視する必要がなくなり、
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84
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+
という処理の流れになり、Updateで常時監視する必要がなくなり、Hp =< 0の瞬間だけゲームオーバーが呼び出されるようになります。
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4
コメント追記
test
CHANGED
@@ -77,4 +77,8 @@
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77
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}
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```
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-
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+
余談1、2のコードを合わせると、
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+
1. OnTriggerEnterでBeamがPlayerHpにダメージを与える
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82
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+
2. PlayerHpがHpを計算する
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83
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+
3. 計算した結果、Hp =< 0だったらGameOverを呼び出す
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84
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+
という処理の流れになり、Updateで常時監視する必要がなくなり、死んだときだけゲームオーバーが呼び出されるようになります。
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3
コード修正
test
CHANGED
@@ -55,9 +55,9 @@
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55
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{
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56
56
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Hp -= damageAmount;
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57
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-
if (
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+
if (Hp <= 0) // 死んだときに
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{
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-
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+
Hp = 0;
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onDeath.Invoke(); // インスペクターで登録した他クラスの死亡時に呼び出したいメソッドを呼ぶ
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}
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}
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2
変数修正
test
CHANGED
@@ -14,7 +14,7 @@
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{
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15
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```
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なぜなら障害物やオブジェクトを増やすたびにプレイヤーのif文を増やして処理を書かなかればいけないからです。
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-
Playerにvoid Damge(int damageAmount)といった、基本的なHP増減メソッドを定義し、ダメージを与えるオブジェクト側(今回だとBeam側)がPlayerHpを呼び出すといいです。
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+
PlayerHpにvoid Damge(int damageAmount)といった、基本的なHP増減メソッドを定義し、ダメージを与えるオブジェクト側(今回だとBeam側)がPlayerHpを呼び出すといいです。
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つまりこうです。
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#### **Beam.cs**
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20
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```csharp
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1
修正
test
CHANGED
@@ -6,6 +6,32 @@
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6
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Updateの中でプレイヤーのリアルタイムのHPを見たければ、`HitPoint.Hp`を見る必要があります。
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### 余談1
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+
**PlayerHpがオブジェクトをチェック**してダメージを計算する仕組みはおすすめしません。
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+
```csharp
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+
void OnCollisionEnter(Collision collision)
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+
{
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+
if(collision.gameObject.tag == "Beam")
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+
{
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+
```
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+
なぜなら障害物やオブジェクトを増やすたびにプレイヤーのif文を増やして処理を書かなかればいけないからです。
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+
Playerにvoid Damge(int damageAmount)といった、基本的なHP増減メソッドを定義し、ダメージを与えるオブジェクト側(今回だとBeam側)がPlayerHpを呼び出すといいです。
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つまりこうです。
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+
#### **Beam.cs**
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+
```csharp
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+
private void OnTriggerEnter(Collider other)
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+
{
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+
PlayerHp playerHp = other.GetComponent<PlayerHp>();
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+
if (playerHp)
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+
{
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+
playerHp.Damage(1);
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+
}
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+
}
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+
```
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+
最初の書き方では、**PlayerHpはダメージを与えるオブジェクトを全て知らなければならない**ですが、
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+
こちらの書き方は **ダメージを与えるオブジェクトがPlayerHpだけを知っていればいい** ので、オブジェクトが増えたときにコードがすっきり分かりやすくなります。
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+
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+
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+
### 余談2
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**特定の値になったときに処理を呼び出すようにしたい**のであれば、デリゲートを使うといい感じです。
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UnityにはUnityEventという仕組みがあるので、今回のケースだと以下のように書けます。
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(コードをアタッチしたあとに、インスペクターでonDeathにGameOver.OnGameOverを登録する必要があります)
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@@ -51,29 +77,4 @@
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}
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```
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### 余談2
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-
**PlayerHpがオブジェクトをチェック**してダメージを計算する仕組みはおすすめしません。
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```csharp
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void OnCollisionEnter(Collision collision)
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{
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if(collision.gameObject.tag == "Beam")
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{
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```
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なぜなら障害物やオブジェクトを増やすたびにプレイヤーのif文を増やして処理を書かなかればいけないからです。
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Playerにvoid Damge(int damageAmount)といった、基本的なHP増減メソッドを定義し、ダメージを与えるオブジェクト側(今回だとBeam側)がPlayerHpを呼び出すといいです。
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つまりこうです。
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#### **Beam.cs**
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```csharp
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private void OnTriggerEnter(Collider other)
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{
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-
PlayerHp playerHp = other.GetComponent<PlayerHp>();
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if (playerHp)
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{
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-
playerHp.Damage(1);
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}
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}
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```
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最初の書き方では、**PlayerHpはダメージを与えるオブジェクトを全て知らなければならない**ですが、
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こちらの書き方は **ダメージを与えるオブジェクトがPlayerHpだけを知っていればいい** ので、オブジェクトが増えたときにコードがすっきり分かりやすくなります。
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