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8

追記

2016/09/22 10:52

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スコア1724

test CHANGED
@@ -16,7 +16,7 @@
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19
- ###使い方説明 実装
19
+ ###実装
20
20
 
21
21
  **・画像の配置場所を以下と仮定して進めます。**
22
22
 
@@ -111,3 +111,9 @@
111
111
  ###最後に 結構画像使うアプリならResouces.Loadおすすめです。
112
112
 
113
113
  インスペクタ上で画像を設定するということは起動直後にメモリ上に展開するということになります。画像自体が軽くてもメモリ上に展開すると数倍〜数十倍の重さになることもあるのでバカにできません。起動直後使用しない画像はスクリプトから読み出したい時以外でもResourcesフォルダの使用をお勧めします。アプリによって効果は様々なので一度画像のメモリ使用量をProfiler上のMemory->Texturesから確認してみてもいいかもしれません。
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+
115
+
116
+
117
+ ###Resoucesフォルダの注意点
118
+
119
+ Unityはビルド時に使用していないものをアプリ内に含まれないようにしますが、Resoucesフォルダ内は例外なので必要無いものを残さないようにご注意ください。

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表現を修正

2016/09/22 10:52

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スコア1724

test CHANGED
@@ -108,6 +108,6 @@
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109
 
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110
 
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- ###最後に 結構画像使うアプリなら
111
+ ###最後に 結構画像使うアプリならResouces.Loadおすすめです。
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112
 
113
- インスペクタ上で画像を設定するということは起動直後にメモリ上に展開するということになります。画像自体が軽くてもメモリ上に展開すると数倍〜数十倍の重さになることもあるのでバカにできません。起動直後使用しない画像はResourcesフォルダの使用をお勧めします。アプリによって効果は様々なので画像を結構使うなら一度画像のメモリ使用量をProfiler上のMemory->Texturesから確認してみてもいいかもしれません。
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+ インスペクタ上で画像を設定するということは起動直後にメモリ上に展開するということになります。画像自体が軽くてもメモリ上に展開すると数倍〜数十倍の重さになることもあるのでバカにできません。起動直後使用しない画像はスクリプトから読み出したい時以外でもResourcesフォルダの使用をお勧めします。アプリによって効果は様々なので一度画像のメモリ使用量をProfiler上のMemory->Texturesから確認してみてもいいかもしれません。

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ソースの修正

2016/09/22 08:07

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スコア1724

test CHANGED
@@ -44,9 +44,7 @@
44
44
 
45
45
  [SerializeField]
46
46
 
47
- private Image imgRender;
47
+ Image imgRender;
48
-
49
-
50
48
 
51
49
  string progressFolder = "progress/";
52
50
 
@@ -56,7 +54,7 @@
56
54
 
57
55
  //画像の読み出し
58
56
 
59
- imgRender.sprite = getSprite("p1");
57
+ imgRender.sprite = getSprite(progressFolder + "p1");
60
58
 
61
59
  //画像を破棄
62
60
 
@@ -66,6 +64,14 @@
66
64
 
67
65
  Resources.UnloadUnusedAssets();
68
66
 
67
+
68
+
69
+ //もし画像がスライスされているものなら
70
+
71
+ Sprite[] sprites = getSprites(progressFolder + "p1");
72
+
73
+ imgRender.sprite = sprites[0];
74
+
69
75
  }
70
76
 
71
77
 
@@ -74,7 +80,7 @@
74
80
 
75
81
  {
76
82
 
77
- return Resources.Load<Sprite>(progressFolder + imgName);
83
+ return Resources.Load<Sprite>(imgName);
78
84
 
79
85
  }
80
86
 

5

表現を修正

2016/09/22 07:56

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スコア1724

test CHANGED
@@ -104,4 +104,4 @@
104
104
 
105
105
  ###最後に 結構画像使うアプリなら
106
106
 
107
- インスペクタ上で画像を設定するということは起動直後にメモリ上に展開するということになります。画像自体が軽くてもメモリ上に展開すると数倍〜数十倍の重さになることもあるのでバカにできません。起動直後使用しない画像はResourcesフォルダの使用をお勧めします。アプリによって効果は様々なので一度画像のメモリ使用量をProfiler上のMemory->Texturesから確認してみてください。
107
+ インスペクタ上で画像を設定するということは起動直後にメモリ上に展開するということになります。画像自体が軽くてもメモリ上に展開すると数倍〜数十倍の重さになることもあるのでバカにできません。起動直後使用しない画像はResourcesフォルダの使用をお勧めします。アプリによって効果は様々なので画像を結構使うなら一度画像のメモリ使用量をProfiler上のMemory->Texturesから確認してみていかもしれません

4

追記

2016/09/22 07:50

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スコア1724

test CHANGED
@@ -99,3 +99,9 @@
99
99
  }
100
100
 
101
101
  ```
102
+
103
+
104
+
105
+ ###最後に 結構画像使うアプリなら
106
+
107
+ インスペクタ上で画像を設定するということは起動直後にメモリ上に展開するということになります。画像自体が軽くてもメモリ上に展開すると数倍〜数十倍の重さになることもあるのでバカにできません。起動直後使用しない画像はResourcesフォルダの使用をお勧めします。アプリによって効果は様々なので一度画像のメモリ使用量をProfiler上のMemory->Texturesから確認してみてください。

3

表現を修正

2016/09/22 07:49

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スコア1724

test CHANGED
@@ -62,7 +62,7 @@
62
62
 
63
63
  imgRender.sprite = null;
64
64
 
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- //メモリ上から破棄 ※この画像に限らず使用していないものはすべてメモリ上から破棄されす。
65
+ //メモリ上から破棄 ※この画像に限らず使用していないものはすべてメモリ上から破棄されるメソッドです。
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66
 
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67
  Resources.UnloadUnusedAssets();
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68
 

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誤字の修正

2016/09/22 07:32

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スコア1724

test CHANGED
@@ -1,6 +1,6 @@
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  Resourcesフォルダを使うとスクリプトから読み出せますよ。
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- 色々方法はありますが一般的な方法かと思います。ResourcesフォルダはUnity上で特殊な意味を持つフォルダでして、画像に限らずResourcesフォルダ内に入れたものをResources.Loadメソッドでスクリプトから読み出せるというものになります。詳しくはこちらを参照ください-> https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Resources.html
3
+ 色々方法はありますが一般的な方法かと思います。ResourcesフォルダはUnity上で特殊な意味を持つフォルダでして、画像に限らずResourcesフォルダ内に入れたものをResources.Loadメソッドでスクリプトから読み出せるというものになります。詳しくはこちらを参照ください-> https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Resources.html
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表現を修正

2016/09/22 07:30

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スコア1724

test CHANGED
@@ -4,7 +4,7 @@
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- ###使い方説明 (下準備)
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+ ###使い方説明 下準備
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  1. Resourcesフォルダを適当な場所に制作
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@@ -16,7 +16,7 @@
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- ###実装
19
+ ###使い方説明 実装
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20
 
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21
  **・画像の配置場所を以下と仮定して進めます。**
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