回答編集履歴
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誤字
test
CHANGED
@@ -6,7 +6,7 @@
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```c#
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-
IEnumerator SampleResetAnimation(
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+
IEnumerator SampleResetAnimation() {
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float speed = 1.0f; // もちろん、メンバで定義しておいてもOK
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誤字
test
CHANGED
@@ -28,7 +28,9 @@
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}
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+
// 最後はぴったり0になるように
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+
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-
rotX
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+
rotX = 0;
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camera.transform.eulerAngles = new Vector3(rotX, rotY, 0.0f );
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3
前のだと無限ループするので
test
CHANGED
@@ -2,11 +2,11 @@
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標準のやり方なら[コルーチン](http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Coroutines.html)ですね。
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-
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+
不完全ですが、以下サンプル(マイナスの場合の処理を継ぎ足しておいてください)
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```c#
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-
IEnumerator SampleResetAnimation() {
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+
IEnumerator SampleResetAnimation(float direction) {
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float speed = 1.0f; // もちろん、メンバで定義しておいてもOK
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@@ -28,29 +28,7 @@
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}
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-
else
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{
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while(rotX < 0)
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{
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+
rotX -= speed;
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-
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-
camera.transform.eulerAngles = new Vector3(rotX, rotY, 0.0f );
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-
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-
yield return null;
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}
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-
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-
}
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// 最後はぴったり0になるように
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-
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-
rotX = 0;
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camera.transform.eulerAngles = new Vector3(rotX, rotY, 0.0f );
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カメラ更新忘れてた
test
CHANGED
@@ -2,7 +2,7 @@
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標準のやり方なら[コルーチン](http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Coroutines.html)ですね。
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以下サンプル
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+
ちょっと汚いですが、以下サンプル
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```c#
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@@ -20,6 +20,8 @@
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rotX -= speed;
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+
camera.transform.eulerAngles = new Vector3(rotX, rotY, 0.0f );
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+
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yield return null;
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}
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@@ -36,6 +38,8 @@
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rotX += speed;
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+
camera.transform.eulerAngles = new Vector3(rotX, rotY, 0.0f );
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+
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yield return null;
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}
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@@ -47,6 +51,8 @@
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// 最後はぴったり0になるように
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rotX = 0;
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+
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+
camera.transform.eulerAngles = new Vector3(rotX, rotY, 0.0f );
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yield return null;
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一部誤字
test
CHANGED
@@ -10,7 +10,7 @@
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float speed = 1.0f; // もちろん、メンバで定義しておいてもOK
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-
if (
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+
if (rotX > 0)
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{
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