回答編集履歴
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言い回し修正
test
CHANGED
@@ -66,4 +66,4 @@
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ScritptableObjectはシーン関係なく参照できるので、このようなシーン間の値の共有ができます。
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やってることはグローバル変数なので、やりすぎ使いすぎ注意です。
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言い回し修正
test
CHANGED
@@ -65,4 +65,5 @@
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```
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ScritptableObjectはシーン関係なく参照できるので、このようなシーン間の値の
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ScritptableObjectはシーン関係なく参照できるので、このようなシーン間の値の共有ができます。
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+
要はグローバル変数なので、やりすぎ使いすぎ注意です。
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言い回し修正
test
CHANGED
@@ -51,6 +51,7 @@
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51
51
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52
52
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private void Update()
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53
53
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{
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54
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+
// BoolVariableを見る
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if (isRanking.Value == true)
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{
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// キー入力無効の処理を書く
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言い回し修正
test
CHANGED
@@ -64,4 +64,4 @@
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```
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66
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-
ScritptableObjectは
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ScritptableObjectはシーン関係なく参照できるので、このようなシーン間の値の受け渡しができます。
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言い回し修正
test
CHANGED
@@ -1,4 +1,4 @@
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-
手っ取り早くやるなら、ScriptableObjectを使うと良い感じです。
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1
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+
手っ取り早くやるなら、boolを包んだScriptableObjectを使うと良い感じです。
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参考記事:
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https://unity.com/ja/how-to/architect-game-code-scriptable-objects
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コード修正
test
CHANGED
@@ -33,10 +33,15 @@
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[SerializeField]
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34
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private BoolVariable isRanking; // インスペクターでBoolVariableをセットする
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-
// ランキング表示
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+
// ランキング表示非表示時にValueを変える処理を作って適当に呼ぶ
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-
private void OnRanking()
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+
private void OnRankingOpen()
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{
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isRanking.Value = true;
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+
}
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+
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+
private void OnRankingClose()
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+
{
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|
+
isRanking.Value = false;
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40
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}
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```
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@@ -46,7 +51,7 @@
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private void Update()
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{
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-
if (isRanking.Value)
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+
if (isRanking.Value == true)
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{
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// キー入力無効の処理を書く
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}
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