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A1では初めて宣言されたものです。A2では本来はフィールドにアクセスしたいのだろうと思いますが、実際にはA1の方のものになります。
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そうなると、初期化されていない変数を使う状態になります。
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かといって、なんでもかんでも変数はすべてフィールドにすると、
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かといって、なんでもかんでも変数はすべてフィールドにすると、どこからでもアクセスできるので、デバッグするのが大変です。それにオブジェクト指向の考え方を壊す原因でもありますし。
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どこからでもアクセスできるので、デバッグするのが大変だからです。
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それにオブジェクト指向の考え方を壊す原因でもありますし。
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なので『「どのようにすべきか」は、場合による』ですね。
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(クラスやオブジェクト指向がネックになっていますが、大抵の書籍やサイトではがっつり解説されているはずなので。わかりやすいかどうかはともかく)
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```C#
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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public class a : MonoBehaviour
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{
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int A = 0;
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void Start()
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{ }
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void Update()
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{
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if (Input.GetKey(KeyCode.R))
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{int A = A + 1; }
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}
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}
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```
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上部にある変数Aは**フィールド**と言います。
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Updateメソッドで宣言されたAは(ローカル)変数と言います。
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スコープ、つまり使用可能な範囲が全く違います。
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ローカル変数は基本的にメソッドから抜けると消滅します。
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フィールドはクラスオブジェクトが破棄されない限りは保持されます。
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今回の場合、``int A = A + 1;``のようにやっていますが、
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基本的にその行に近いものが使われます。
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わかりやすくするために、``int A1 = A2 + 1;``としましょうか。
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A1では初めて宣言されたものです。A2では本来はフィールドにアクセスしたいのだろうと思いますが、実際にはA1の方のものになります。
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そうなると、初期化されていない変数を使う状態になります。
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かといって、なんでもかんでも変数はすべてフィールドにすると、C言語でいうローカル変数のような状態になります。C言語ですら非推奨なものです。
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どこからでもアクセスできるので、デバッグするのが大変だからです。
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それにオブジェクト指向の考え方を壊す原因でもありますし。
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なので『「どのようにすべきか」は、場合による』ですね。
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