回答編集履歴
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追記
answer
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また、OnTriggerEnter()は3D用のものなので、2D用のもの(Rigidbody2Dなど)を使用する場合はOnTriggerEnter2D()でなければなりません。
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また、OnTriggerEnter()を使っているということはIs Triggerがオンにしているとは思いますが、その場合ぶつかってもすり抜けてしまいます。
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-
(スクリプトで制御しているのかもしれませんが、念のため)
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(スクリプトで制御しているのかもしれませんが、念のため)
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追記:
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変更箇所が多かったので、修正したコードを記載します。
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```C#
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+
using System;
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+
using System.Collections;
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+
using System.Collections.Generic;
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+
using UnityEngine;
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+
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+
public class PlayerIdou : MonoBehaviour
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+
{
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+
public float SpeedX;
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+
public static int SpeedY = -65;
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+
public float Muki;
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+
float screenLeft = -2;//左端の座標x
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+
float screenRight = 2;//右端の座標x
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+
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+
Rigidbody2D rigidbody2DComponent;
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+
bool tapLeft = false;
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+
bool tapRight = false;
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+
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+
void Start()
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+
{
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+
rigidbody2DComponent = GetComponent<Rigidbody2D>();
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+
}
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+
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+
// Update is called once per frame
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+
void Update()
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+
{
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+
if (Input.mousePosition.x >= Screen.width / 2)
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+
{
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44
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+
if (Input.GetMouseButton(0))
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45
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+
{// 右側をタップしたら
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+
tapRight = true;
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+
}
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48
|
+
}
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49
|
+
else
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50
|
+
{
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51
|
+
if (Input.GetMouseButton(0))
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52
|
+
{// 左側をタップしたら
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53
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+
tapLeft = true;
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54
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+
}
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55
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+
}
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+
}
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+
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|
+
void FixedUpdate()
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+
{
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+
SpeedX = SpeedX * 0.7f;
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+
Muki = Muki * 0.7f;
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+
SpeedY += 5;
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+
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+
if (tapRight)
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+
{// 右側をタップしたら
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+
SpeedX += 0.1f;
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+
Muki -= 1;
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+
}
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+
tapRight = false;
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+
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71
|
+
if (tapLeft)
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72
|
+
{// 左側をタップしたら
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73
|
+
SpeedX -= 0.1f;
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74
|
+
Muki += 1;
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+
}
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+
tapLeft = false;
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+
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+
Vector3 pos = transform.position + new Vector3(SpeedX * 0.5f, 0, 0);
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+
rigidbody2DComponent.MoveRotation(Quaternion.Euler(0, 0, Muki * 2));
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+
pos.x = Mathf.Clamp(pos.x, screenLeft, screenRight);
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+
rigidbody2DComponent.MovePosition(pos);
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+
}
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+
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+
internal static float getSpeedY()
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+
{
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+
throw new NotImplementedException();
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+
}
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+
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+
public static int GetSpeedY()
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+
{
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+
return SpeedY;
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+
}
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+
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+
void OnCollisionEnter2D(Collision2D other)
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+
{
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+
//接触したオブジェクトのタグが"Ground"のとき
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+
if (other.gameObject.CompareTag("Ground"))
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+
{
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+
SpeedY = -65;
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+
}
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+
}
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+
}
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+
```
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104
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+
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105
|
+
```C#
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+
using System.Collections;
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107
|
+
using System.Collections.Generic;
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108
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+
using UnityEngine;
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|
+
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|
+
public class GameGround : MonoBehaviour
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+
{
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+
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+
public PlayerIdou playerIdou;
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+
Rigidbody2D rigidbody2DComponent;
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+
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+
// Start is called before the first frame update
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+
void Start()
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+
{
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+
rigidbody2DComponent = GetComponent<Rigidbody2D>();
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+
}
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+
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+
void FixedUpdate()
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+
{
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+
float Jump;
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+
Jump = PlayerIdou.SpeedY;
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+
rigidbody2DComponent.MovePosition(transform.position + new Vector3(0, Jump * 0.01f, 0));
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+
}
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+
}
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+
```
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+
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+
また、Box Collider2DとRigidbody2Dを**両方**に付けて、Rigidbody2Dを以下のように設定しました。
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+
- Body Type: Kinematic
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+
- Use Full Kinematic Contacts: ON
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+
- Collision Detection: Continuous(上記2つで上手くいかない場合)
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+
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+
以下、変更した箇所についての説明です。
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+
- OnTriggerEnter()からOnCollisionEnter2D()に変更しております。
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Is Triggerを解除した場合は、OnTriggerEnter2D()では取得できないため、OnCollisionEnter2D()にしています。
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- 物理判定や移動を行うものについては、Update()ではなくFixedUpdate()を使います。
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ただし、操作入力の取得は逆にUpdate()でないといけないので、tapLeftやtapRightのように変数を仲介させるようにしましょう。
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+
- 移動させる処理もtransformだと貫通することがあるので、Rigidbody2Dを使って移動させます。
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移動方法は色々ありますが、今回はMovePosition()やMoveRotation()を使っています。
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ただし、これらはRigidbody2DがKinematicでないと正しく動作しないため、そのように設定しております。
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また、オブジェクトの大きさや速度次第では、これでも貫通する可能性があるので、必要に応じてContinuousを設定する必要があります。
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あと、変更はしていませんが、気になった点として以下があります。
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- SpeedYがstaticですが、そうした意味が理解できませんでした。
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むしろ、staticだと「Playerを2つ以上用意できない」「Playerを破棄した後もSpeedYの値が残ってしまう」という問題があります。
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GameGroundにplayerIdouを用意してあるのだから、それにPlayerIdouをインスペクターで指定させればいい話だと思いますが、どうでしょう。
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