回答編集履歴
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変更点。コードの追加
answer
CHANGED
@@ -1,3 +1,68 @@
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Follow.cs内でGetServoAngle関数を呼んでいないことが原因でした。
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Follow.cs内でCyrinderRitation.csで作成したGetServoAngle関数を呼んでいないことが原因であるとのご指摘を頂きました。
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追従する方のオブジェクトのFollow.cs内を下記のように変更することで動作するようになりました。
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またvoid start()からvoid Update()に変更することで連続的に変化させることができるようになりました。
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またvoid start()からvoid Update()に変更することで連続的に変化させることができるようになりました。
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以下変更したコードになります。
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```
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using System;
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+
public class Follow : MonoBehaviour
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{
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+
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+
public GameObject GameObject;
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+
CyrinderRotation cyrinderRotation;
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+
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+
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+
float virtual_y_angle = 0; //1つめの円柱の角度
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+
float sub_angle = 0; //2つめの円柱の角度
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+
float difference = 0; //両方の角度差
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+
float new_angle = 0; //2つめの円柱の新しい角度
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+
float K = 0.01f;
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+
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+
void Update()
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+
{
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+
cyrinderRotation = GameObject.GetComponent<CyrinderRotation>();
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+
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+
string data;
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+
//double data2;
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+
float angle2;
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+
//angle2 = cyrinderRotation.old_angle;
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+
data = cyrinderRotation.GetServoAngle(); //関数(GetServoAngle()の返り値)の取得
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+
double data2 = Convert.ToDouble(data); //取得した値の型の変換
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+
angle2 = (float)data2;
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+
//angle2 = CyrinderRotation.instance.old_angle;
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+
//Debug.Log(angle2);
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+
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+
virtual_y_angle = angle2; //1つめの円柱の角度(old_angle)をvirtual_y_angleに代入
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+
sub_angle = transform.localEulerAngles.y;
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+
Debug.Log(sub_angle);
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+
Debug.Log(virtual_y_angle);
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+
// /*
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+
//ここで2つめの円柱に代入する角度を計算する
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+
if (sub_angle > virtual_y_angle)
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+
{
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+
difference = sub_angle - virtual_y_angle;
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+
new_angle = sub_angle - K * difference;
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52
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+
transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, new_angle, 0)); //ここで角度代入
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+
}
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+
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55
|
+
if (virtual_y_angle > sub_angle)
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56
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+
{
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57
|
+
difference = virtual_y_angle - sub_angle;
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58
|
+
new_angle = sub_angle + K * difference;
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59
|
+
transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, new_angle, 0)); //ここで角度代入
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60
|
+
}
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61
|
+
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62
|
+
Debug.Log(control_angle);
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63
|
+
Debug.Log(new_angle);
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64
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+
}
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+
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+
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67
|
+
}
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68
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+
```
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