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変更点。コードの追加

2021/07/22 01:28

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Antlia
Antlia

スコア2

test CHANGED
@@ -1,5 +1,135 @@
1
- Follow.cs内でGetServoAngle関数を呼んでいないことが原因でした。
1
+ Follow.cs内でCyrinderRitation.csで作成したGetServoAngle関数を呼んでいないことが原因であるとのご指摘を頂きました。
2
+
3
+
4
+
5
+ 追従する方のオブジェクトのFollow.cs内を下記のように変更することで動作するようになりました。
2
6
 
3
7
 
4
8
 
5
9
  またvoid start()からvoid Update()に変更することで連続的に変化させることができるようになりました。
10
+
11
+
12
+
13
+ 以下変更したコードになります。
14
+
15
+ ```
16
+
17
+ using System.Collections;
18
+
19
+ using System.Collections.Generic;
20
+
21
+ using UnityEngine;
22
+
23
+ using System;
24
+
25
+
26
+
27
+ public class Follow : MonoBehaviour
28
+
29
+ {
30
+
31
+
32
+
33
+
34
+
35
+ public GameObject GameObject;
36
+
37
+ CyrinderRotation cyrinderRotation;
38
+
39
+
40
+
41
+
42
+
43
+ float virtual_y_angle = 0; //1つめの円柱の角度
44
+
45
+ float sub_angle = 0; //2つめの円柱の角度
46
+
47
+ float difference = 0; //両方の角度差
48
+
49
+ float new_angle = 0; //2つめの円柱の新しい角度
50
+
51
+ float K = 0.01f;
52
+
53
+
54
+
55
+ void Update()
56
+
57
+ {
58
+
59
+ cyrinderRotation = GameObject.GetComponent<CyrinderRotation>();
60
+
61
+
62
+
63
+ string data;
64
+
65
+ //double data2;
66
+
67
+ float angle2;
68
+
69
+ //angle2 = cyrinderRotation.old_angle;
70
+
71
+ data = cyrinderRotation.GetServoAngle(); //関数(GetServoAngle()の返り値)の取得
72
+
73
+ double data2 = Convert.ToDouble(data); //取得した値の型の変換
74
+
75
+ angle2 = (float)data2;
76
+
77
+ //angle2 = CyrinderRotation.instance.old_angle;
78
+
79
+ //Debug.Log(angle2);
80
+
81
+
82
+
83
+ virtual_y_angle = angle2; //1つめの円柱の角度(old_angle)をvirtual_y_angleに代入
84
+
85
+ sub_angle = transform.localEulerAngles.y;
86
+
87
+ Debug.Log(sub_angle);
88
+
89
+ Debug.Log(virtual_y_angle);
90
+
91
+ // /*
92
+
93
+ //ここで2つめの円柱に代入する角度を計算する
94
+
95
+ if (sub_angle > virtual_y_angle)
96
+
97
+ {
98
+
99
+ difference = sub_angle - virtual_y_angle;
100
+
101
+ new_angle = sub_angle - K * difference;
102
+
103
+ transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, new_angle, 0)); //ここで角度代入
104
+
105
+ }
106
+
107
+
108
+
109
+ if (virtual_y_angle > sub_angle)
110
+
111
+ {
112
+
113
+ difference = virtual_y_angle - sub_angle;
114
+
115
+ new_angle = sub_angle + K * difference;
116
+
117
+ transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, new_angle, 0)); //ここで角度代入
118
+
119
+ }
120
+
121
+
122
+
123
+ Debug.Log(control_angle);
124
+
125
+ Debug.Log(new_angle);
126
+
127
+ }
128
+
129
+
130
+
131
+
132
+
133
+ }
134
+
135
+ ```