回答編集履歴
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CameraControllerがRollと同一のオブジェクトにアタッチされているとは限らないことを考慮し、インスペクター上での参照セットに変更
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そして`Roll`は下記のようにしてみました。これでどうでしょうか?
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そして`Roll`は下記のようにしてみました。なお、マウスによるカメラ回転スクリプトは`CameraController`という名前だと仮定しています。これでどうでしょうか?
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{
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// CameraControllerを保持するためのフィールドを追加し
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// CameraControllerを保持するためのフィールドを追加し、インスペクター上でオブジェクトをセットしておく
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+
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private CameraController cameraController;
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[SerializeField] private CameraController cameraController;
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// Awakeタイミングで参照を取得しておく
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private void Awake()
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{
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cameraController = GetComponent<CameraController>();
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}
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他スクリプト干渉の防止案を追記
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}
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```
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## マウスによるカメラ回転スクリプトの干渉を排除することについて
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まず、マウスによるカメラ回転スクリプトの`Update`周辺を下記のように変更しました。
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```lang-csharp
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// マウス操作を許可するかどうかを表すプロパティを追加する
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public bool MouseControlIsEnabled { get; set; } = true;
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// rotXを外部から変更できるようにしておく
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public float RotX
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{
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get => rotX;
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set => rotX = value;
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}
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+
void Update()
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{
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// UIオブジェクト上にマウスポインタがある場合、またはマウス操作が許可されていない場合、処理は行わない
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if (UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current.IsPointerOverGameObject() || !MouseControlIsEnabled)
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{
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+
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return;
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}
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// 以下、Updateの主要部分は変更なし
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+
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+
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+
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if (Input.GetMouseButton(0))
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+
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{
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rotX -= Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity;
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rotY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSensitivity;
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rotX = ClampAngle(rotX, minX, maxX);
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rotY = ClampAngle(rotY, minY, maxY);
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+
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+
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Quaternion xQuaternion = Quaternion.AngleAxis(rotX, Vector3.up);
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+
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+
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+
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+
Quaternion yQuaternion = Quaternion.AngleAxis(rotY, Vector3.left);
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+
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+
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+
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+
Camera.main.transform.localRotation = originalRot * xQuaternion * yQuaternion;
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+
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+
}
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+
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+
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+
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+
scroll = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
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+
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+
Camera.main.fieldOfView -= scroll * scrollSpeed;
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+
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if (Camera.main.fieldOfView < minFov)
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+
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+
{
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+
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+
Camera.main.fieldOfView = minFov;
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+
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+
}
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+
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+
else if (Camera.main.fieldOfView > maxFov)
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+
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+
{
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+
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+
Camera.main.fieldOfView = maxFov;
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+
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}
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+
}
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```
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そして`Roll`は下記のようにしてみました。これでどうでしょうか?
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```lang-csharp
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+
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using UnityEngine;
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+
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+
using DG.Tweening;
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public class Roll : MonoBehaviour
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{
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// CameraControllerを保持するためのフィールドを追加し...
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private CameraController cameraController;
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// Awakeタイミングで参照を取得しておく
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private void Awake()
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+
{
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+
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+
cameraController = GetComponent<CameraController>();
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+
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}
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public void OnClick()
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{
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// まずCameraControllerによる回転を禁止する
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+
cameraController.MouseControlIsEnabled = false;
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+
// 回転前の向きを覚えておき...
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var preRotation = transform.localRotation;
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// 回転後に姿勢の変位を調べてCameraControllerのRotXを更新したのち、マウス操作による回転を許可する
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+
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+
transform.DORotate(new Vector3(0f, 30f, 0f), 2f, RotateMode.WorldAxisAdd).SetEase(Ease.InOutQuart).OnComplete(
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+
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+
() =>
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+
{
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+
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+
cameraController.RotX += (transform.localRotation * Quaternion.Inverse(preRotation)).eulerAngles.y;
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230
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+
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231
|
+
cameraController.MouseControlIsEnabled = true;
|
232
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+
|
233
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+
});
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234
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+
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235
|
+
}
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+
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+
}
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```
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