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C++で、型のキャストがないとコンパイルができないようなら、(よほど確信がない限り)何かまずいと思ってください。また、キャストするときもC形式の `(型名)値` ではなく、`static_cast<型名>(値)` などを使ってください。
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C++で、型のキャストがないとコンパイルができないようなら、(よほど確信がない限り)何かまずいと思ってください。**キャストで無理やり型を合わせても動くことはほとんどありません**。また、キャストするときもC形式の `(型名)値` ではなく、`static_cast<型名>(値)` などを使ってください。
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https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/glShaderSource.xhtml
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> Specifies an array of pointers to strings containing the source code to be loaded into the shader.
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この場合、`glShaderSource()` が欲しいのは`GLchar`
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この場合、`glShaderSource()` が欲しいのは`GLchar*`の配列だそうです。`frag->data()` は `GLchar*`ですが、 「`GLchar*`の配列」ではないですよね。`GLchar*`の1要素の配列を作って、`frag->data()` を入れて、配列を `glShaderSource()` に渡すのが素直だと思います。
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この場合、`glShaderSource()` が欲しいのは`GLchar`文字列の配列だそうです。`frag->data()` は `GLchar`文字列ですが、文字列の配列ではないですよね。`GLchar*`の1要素の配列を作って、`frag->data()` を入れて、配列を `glShaderSource()` に渡すのが素直だと思います。
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