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catchersという配列に、各catcherを格納します。
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その後forEachを使って各catcherに色等を設定しますが、そのときに合わせてisCatcherというプロパティを付加します。
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(isCatcherという名前は、後述の部分と合っていれば、実際は何でもいいです。また下記ではtrueを設定していますが
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+
「プロパティを持っているかどうか」で判定するので、true以外の値を設定しても特に問題ありません)
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+
```
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+
//ホール
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+
var catchers = [
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+
new CircleEntity(200, 50, 20, BodyStatic, 1),
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+
new CircleEntity(200, 280, 20, BodyStatic, 1),
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+
new CircleEntity(200, 320, 20, BodyStatic, 1),
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+
new CircleEntity(200, 450, 20, BodyStatic, 1)
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+
];
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+
// 各々のcatcherに処理を施す
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+
catchers.forEach(function(catcher){
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+
catcher.color = "gold";
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+
catcher.sign = 1;
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+
engine.entities.push(catcher);
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+
// isCatcherというプロパティを付加。
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+
catcher.isCatcher = true;
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+
});
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```
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//ホール
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var catchers = [
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new CircleEntity(200, 50, 20, BodyStatic, 1),
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+
ボール設定の衝突時コールバック(onhit)の実装部分に、衝突相手がcatcherかどうかを判定するコードを追加します。
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new CircleEntity(200, 320, 20, BodyStatic, 1),
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new CircleEntity(200, 450, 20, BodyStatic, 1)
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];
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// 各々のcatcherに処理を施す
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catchers.forEach(function(catcher){
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catcher.color = "gold";
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catcher.sign = 1;
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engine.entities.push(catcher);
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+
(先ほど設定したisCatcherプロパティを利用します)
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catcher.isCatcher = true;
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});
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ボール設定の衝突時コールバック(onhit)の実装部分に、衝突相手がcatcherかどうかを判定するコードを追加します。
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(先ほど設定したisCatcherプロパティを利用します)
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//ボール,スコア設定
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function mymouseup(e){
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isMouseDown = false;
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var r = new CircleEntity(475, 400, 18, BodyDynamic);
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r.color = "yellow";
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r.velocity.y = -offset / 5;
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-
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r.onhit = function (me,peer){
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// peer
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+
// peerがisCatcherというプロパティを持っているか判定。
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-
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// isCatcherというプロパティを持っているならばそれはホールなので、ボールを消す。
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if ('isCatcher' in peer){
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-
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engine.entities = engine.entities.filter(function(e){
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-
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return e != me;
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-
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39
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});
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-
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40
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score += 5;
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80
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-
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81
41
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}
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82
|
-
|
83
42
|
}
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84
43
|
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85
|
-
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86
|
-
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87
44
|
offset = 0;
|
88
|
-
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89
45
|
engine.entities.push(r);
|
90
|
-
|
91
46
|
}
|
92
|
-
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93
47
|
```
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1
test
CHANGED
@@ -66,7 +66,7 @@
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66
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67
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// peerたisCatcherというプロパティを持っているか判定。
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68
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-
// isCatcherというプロパティを持っているならばそれはホールなので、
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+
// isCatcherというプロパティを持っているならばそれはホールなので、ボールを消す。
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70
70
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71
71
|
if ('isCatcher' in peer){
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72
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