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ここでは`Time.deltaTime`をかける必要はないでしょう。おっしゃるように`Time.time - startTime`が時間の要素...つまり初期時刻からの経過時間を表していて(単位は秒)、それに`speed`(例えるならば内部モーターの回転速度...単位はラジアン/秒)をかけることで`Time.time - startTime`秒経過時点での回転量(単位はラジアン)が得られています。これにさらに`Time.deltaTime`(単位は秒)をかけてしまうと、何を表しているのか分からない値になってしまうはずです。
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**時間を指定しないイージングのコード変更案**
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float speed = 0.5f;
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IEnumerator MoveCoroutine(Transform move, Transform startPoint, Transform endPoint){
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move.position = startPoint.position;
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// ループの継続条件は常にtrueとしてしまい...
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while(true){
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move.position = Vector3.Lerp(move.position, endPoint.position, Time.deltaTime * speed);
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float distance = (endPoint.position - move.transform.position).sqrMagnitude;
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if(distance < 0.0001){
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// ループ終了条件を満たしたらbreakでループを脱出する
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move.position = endPoint.position;
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break;
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}
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yield return null;
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}
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Debug.Log("finish");
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}
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**EaseOutElasticのコルーチン部分の修正**
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[Vector3.LerpUnclamped](https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Vector3.LerpUnclamped.html)の説明文には[Vector3.Lerp](https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Vector3.Lerp.html)の説明文にある「パラメーターtは0以上1以下の範囲にクランプされる」といった内容が含まれていません。「Unclamped」の名前の通りクランプされないというわけですね。
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float animationLength = 5.0f;
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IEnumerator MoveCoroutine(Transform move, Transform startPoint, Transform endPoint){
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move.position = startPoint.position;
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for (float time = 0.0f; time < animationLength; time += Time.deltaTime){
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move.position = Vector3.LerpUnclamped(startPoint.position, endPoint.position, EaseOutElastic(time / this.animationLength));
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yield return null;
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