回答編集履歴
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誤字の修正
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CHANGED
@@ -234,7 +234,7 @@
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// 実際にtransformに代入(y以外は何も変わらない)
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-
transform.localRotation = Quaternion.Eul
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+
transform.localRotation = Quaternion.Euler(transform.localRotation.x, easedY, transform.localRotation.z);
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}
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追記
test
CHANGED
@@ -111,3 +111,131 @@
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質問への修正依頼ではコードが載せられないので回答へ。
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修正していただいたら、回答へ移ります。
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### 追記
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とりあえず、ヒントになりそうなコードを載せます。
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+
Y軸だけ回転させる処理を実装してみます。
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+
一旦floatで計算し、Yに当てはめる方法を取ります。
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```C#
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// usingやクラス部分は省きます。
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// 入力を格納
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+
private int inputRaw;
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+
// 回転させる角度
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+
public float driftAngle = 45f;
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+
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+
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+
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+
// ドリフト時の回転速度
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+
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+
public float driftSpeed = 10f;
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+
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+
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+
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+
// ドリフト中か?
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+
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+
bool isDrifting = false;
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+
// 滑らかにしたあとのYを格納
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+
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+
float easedY;
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+
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+
// イージングが必要かどうか
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+
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+
bool needEasing = true;
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+
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+
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+
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+
void Update(){
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+
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// 入力受付
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+
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+
// Input.GetAxisRaw("Horizontal")は左を-1、右を1で取得します。
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+
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+
// 直前に(int)を付けることで、floatから変換
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+
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+
inputRaw = (int)Input.GetAxisRaw("Horizontal");
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+
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+
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+
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+
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) {
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+
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+
isDrifting = true;
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+
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+
needEasing = true;
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+
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+
}
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+
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+
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space)) {
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+
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+
isDrifting = false;
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+
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197
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+
}
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198
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+
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+
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+
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+
if (isDrifting) {
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+
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+
// 回したい角度に入力(-1, 1)を掛けることで角度を反転させている
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+
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+
easedY = Mathf.Lerp(easedY, driftAngle * inputRaw, Time.deltaTime * driftSpeed);
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+
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+
} else {
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208
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+
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209
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+
// ドリフト中でなくて、イージングが必要なフラグがtrueなら
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+
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211
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+
if(needEasing) {
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+
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+
// 0に向けてイージング
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+
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215
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+
easedY = Mathf.Lerp(easedY, 0, Time.deltaTime * driftSpeed);
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+
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+
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+
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+
if(Mathf.Abs(easedY) < 0.1f) {
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+
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221
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+
// easedYの絶対値が0.1未満ならeasedYを0にしてイージングフラグをfalseに
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+
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+
easedY = 0;
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+
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225
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+
needEasing = false;
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+
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+
}
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+
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+
}
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+
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}
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+
// 実際にtransformに代入(y以外は何も変わらない)
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+
transform.localRotation = Quaternion.Eular(transform.localRotation.x, easedY, transform.localRotation.z);
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+
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}
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```
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1
追記
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CHANGED
@@ -105,3 +105,9 @@
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基本、ソースコードはコピペでいいと思います。
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質問への修正依頼ではコードが載せられないので回答へ。
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修正していただいたら、回答へ移ります。
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