回答編集履歴
2
念のため角度算出過程にProjectOnPlaneを追加
test
CHANGED
@@ -196,25 +196,33 @@
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196
196
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197
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this.polarAxis =
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198
198
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+
Vector3.ProjectOnPlane(
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200
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+
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201
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+
this.joint.connectedBody.transform.InverseTransformDirection(
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202
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+
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203
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+
this.transform.TransformDirection(this.joint.secondaryAxis)),
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+
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+
this.pole);
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+
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}
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+
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+
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+
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+
// また、現在のsecondaryAxisの向きをconnectedBodyの座標系に変換して
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+
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213
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+
// polarAxisの向きと比較することで角度の変化を算出するプロパティを用意しておく
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214
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+
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215
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+
private float Azimuth => Vector3.SignedAngle(
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+
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217
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+
this.polarAxis,
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+
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+
Vector3.ProjectOnPlane(
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220
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+
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199
221
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this.joint.connectedBody.transform.InverseTransformDirection(
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200
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201
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-
this.transform.TransformDirection(this.joint.secondaryAxis));
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202
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-
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203
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-
}
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204
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205
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-
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207
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-
// また、現在のsecondaryAxisの向きをconnectedBodyの座標系に変換して
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208
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-
// polarAxisの向きと比較することで角度の変化を算出するプロパティを用意しておく
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-
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211
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-
private float Azimuth => Vector3.SignedAngle(
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-
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-
this.polarAxis,
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214
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-
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215
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-
this.joint.connectedBody.transform.InverseTransformDirection(
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216
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-
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217
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-
this.transform.TransformDirection(this.joint.secondaryAxis)),
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223
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+
this.transform.TransformDirection(this.joint.secondaryAxis)),
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224
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+
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225
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+
this.pole),
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this.pole);
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1
ロック時にリミットを更新する案を追記
test
CHANGED
@@ -141,3 +141,229 @@
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141
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142
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143
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実際のところは何をやっているのかを追おうとしても、こういった物理シミュレーション関連はほとんどがネイティブコードになっていて([UnityCsReference/Dynamics.bindings.cs at master · Unity-Technologies/UnityCsReference · GitHub](https://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReference/blob/master/Modules/Physics/ScriptBindings/Dynamics.bindings.cs))手詰まりになり、結局謎のままでした。まあともかく、この両`Rigidbody`の関係を入れ替える過程のどこかに初期姿勢を再設定する部分があるのかもしれません。
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+
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+
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+
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+
##ロック時にリミットを更新する案
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+
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+
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+
実験用のスクリプトを下記のように変更しました。
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+
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+
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+
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+
```C#
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+
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+
using UnityEngine;
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+
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+
using UnityEngine.UI;
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+
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161
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+
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+
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163
|
+
[RequireComponent(typeof(ConfigurableJoint), typeof(Rigidbody))]
|
164
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+
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165
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+
public class JointController : MonoBehaviour
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166
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+
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167
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+
{
|
168
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+
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169
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+
[SerializeField] private Text stateText;
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170
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+
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171
|
+
[SerializeField] private float torqueMagnitude = 20.0f;
|
172
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+
|
173
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+
private ConfigurableJoint joint;
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174
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+
|
175
|
+
private new Rigidbody rigidbody;
|
176
|
+
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177
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+
private bool isLocked;
|
178
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+
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179
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+
private Vector3 polarAxis;
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180
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+
|
181
|
+
private Vector3 pole;
|
182
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+
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183
|
+
|
184
|
+
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185
|
+
// axisとsecondaryAxisを接続相手の座標系に変換して保存するメソッドを作っておく
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186
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+
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187
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+
private void ResetPolarAxis()
|
188
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+
|
189
|
+
{
|
190
|
+
|
191
|
+
this.pole =
|
192
|
+
|
193
|
+
this.joint.connectedBody.transform.InverseTransformDirection(
|
194
|
+
|
195
|
+
this.transform.TransformDirection(this.joint.axis));
|
196
|
+
|
197
|
+
this.polarAxis =
|
198
|
+
|
199
|
+
this.joint.connectedBody.transform.InverseTransformDirection(
|
200
|
+
|
201
|
+
this.transform.TransformDirection(this.joint.secondaryAxis));
|
202
|
+
|
203
|
+
}
|
204
|
+
|
205
|
+
|
206
|
+
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207
|
+
// また、現在のsecondaryAxisの向きをconnectedBodyの座標系に変換して
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208
|
+
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209
|
+
// polarAxisの向きと比較することで角度の変化を算出するプロパティを用意しておく
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210
|
+
|
211
|
+
private float Azimuth => Vector3.SignedAngle(
|
212
|
+
|
213
|
+
this.polarAxis,
|
214
|
+
|
215
|
+
this.joint.connectedBody.transform.InverseTransformDirection(
|
216
|
+
|
217
|
+
this.transform.TransformDirection(this.joint.secondaryAxis)),
|
218
|
+
|
219
|
+
this.pole);
|
220
|
+
|
221
|
+
|
222
|
+
|
223
|
+
// そしてロック状態を操作するためのプロパティを作る
|
224
|
+
|
225
|
+
private bool IsLocked
|
226
|
+
|
227
|
+
{
|
228
|
+
|
229
|
+
get => this.isLocked;
|
230
|
+
|
231
|
+
set
|
232
|
+
|
233
|
+
{
|
234
|
+
|
235
|
+
if (value == this.isLocked)
|
236
|
+
|
237
|
+
{
|
238
|
+
|
239
|
+
return;
|
240
|
+
|
241
|
+
}
|
242
|
+
|
243
|
+
|
244
|
+
|
245
|
+
this.isLocked = value;
|
246
|
+
|
247
|
+
if (value)
|
248
|
+
|
249
|
+
{
|
250
|
+
|
251
|
+
// まずロック時点のリミットを保存しておき...
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252
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+
|
253
|
+
var oldHighLimit = this.joint.highAngularXLimit;
|
254
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+
|
255
|
+
var oldLowLimit = this.joint.lowAngularXLimit;
|
256
|
+
|
257
|
+
|
258
|
+
|
259
|
+
// ロック時点の基準方向からの回転角を取得しておく
|
260
|
+
|
261
|
+
var azimuth = this.Azimuth;
|
262
|
+
|
263
|
+
|
264
|
+
|
265
|
+
// そして回転をロック、基準方向を更新し...
|
266
|
+
|
267
|
+
this.joint.angularXMotion = ConfigurableJointMotion.Locked;
|
268
|
+
|
269
|
+
this.joint.swapBodies = !this.joint.swapBodies;
|
270
|
+
|
271
|
+
this.joint.swapBodies = !this.joint.swapBodies;
|
272
|
+
|
273
|
+
this.ResetPolarAxis();
|
274
|
+
|
275
|
+
|
276
|
+
|
277
|
+
// ロック時点の回転角を使ってリミットを修正する
|
278
|
+
|
279
|
+
var newHighLimit = oldHighLimit;
|
280
|
+
|
281
|
+
newHighLimit.limit += azimuth;
|
282
|
+
|
283
|
+
var newLowLimit = oldLowLimit;
|
284
|
+
|
285
|
+
newLowLimit.limit += azimuth;
|
286
|
+
|
287
|
+
this.joint.highAngularXLimit = newHighLimit;
|
288
|
+
|
289
|
+
this.joint.lowAngularXLimit = newLowLimit;
|
290
|
+
|
291
|
+
|
292
|
+
|
293
|
+
// 参考情報としてリミットをコンソールに出力する
|
294
|
+
|
295
|
+
Debug.Log($"High Limit: {oldHighLimit.limit} -> {newHighLimit.limit}, Low Limit: {oldLowLimit.limit} -> {newLowLimit.limit}");
|
296
|
+
|
297
|
+
}
|
298
|
+
|
299
|
+
else
|
300
|
+
|
301
|
+
{
|
302
|
+
|
303
|
+
this.joint.angularXMotion = ConfigurableJointMotion.Limited;
|
304
|
+
|
305
|
+
}
|
306
|
+
|
307
|
+
}
|
308
|
+
|
309
|
+
}
|
310
|
+
|
311
|
+
|
312
|
+
|
313
|
+
private void Start()
|
314
|
+
|
315
|
+
{
|
316
|
+
|
317
|
+
this.joint = this.GetComponent<ConfigurableJoint>();
|
318
|
+
|
319
|
+
this.rigidbody = this.GetComponent<Rigidbody>();
|
320
|
+
|
321
|
+
|
322
|
+
|
323
|
+
// Start時点でResetPolarAxisを実行して、初期基準方向を覚えておく
|
324
|
+
|
325
|
+
this.ResetPolarAxis();
|
326
|
+
|
327
|
+
}
|
328
|
+
|
329
|
+
|
330
|
+
|
331
|
+
private void Update()
|
332
|
+
|
333
|
+
{
|
334
|
+
|
335
|
+
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
|
336
|
+
|
337
|
+
{
|
338
|
+
|
339
|
+
this.IsLocked = !this.IsLocked;
|
340
|
+
|
341
|
+
}
|
342
|
+
|
343
|
+
|
344
|
+
|
345
|
+
this.stateText.text = this.joint.angularXMotion.ToString();
|
346
|
+
|
347
|
+
}
|
348
|
+
|
349
|
+
|
350
|
+
|
351
|
+
private void FixedUpdate()
|
352
|
+
|
353
|
+
{
|
354
|
+
|
355
|
+
this.rigidbody.AddRelativeTorque(this.joint.axis * (this.torqueMagnitude * Input.GetAxis("Vertical")));
|
356
|
+
|
357
|
+
}
|
358
|
+
|
359
|
+
}
|
360
|
+
|
361
|
+
```
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362
|
+
|
363
|
+
|
364
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+
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365
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+
動かした様子も撮影してみたものの、この図ではちょっと分かりにくかったかもしれません。すみません...
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366
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369
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![図3](92865ad4f1fb8ae0bf02361898334efc.gif)
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