回答編集履歴
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具体的に解決策を記載
answer
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同じ2次元スクリーン座標に来るワールド座標は一つではありません。カメラから見て直線上に位置する座標はすべて同じ2次元スクリーン座標になるからです。
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なので、Camera.ScreenToWorldPointはXYの2次元スクリーン座標に加えてZでカメラからの奥行きも考慮して座標を算出します。
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そのコードではZを指定していないので、Zは0になっています。Zが0ってことはカメラからの奥行きが0ってことなので、2次元スクリーン座標がどこだろうとワールド座標はカメラの座標と同じになります。
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そのコードではZを指定していないので、Zは0になっています。Zが0ってことはカメラからの奥行きが0ってことなので、2次元スクリーン座標がどこだろうとワールド座標はカメラの座標と同じになります。
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Camera.ScreenToWorldPointに渡すVector3のZでカメラからの奥行きを指定すれば、想定どおりに動作するでしょう。
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