回答編集履歴
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誤字の訂正
answer
CHANGED
@@ -133,7 +133,7 @@
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- `Input`による判定で`KeyCode.Backslash`が出てきた時にInput Systemによる追加判定を行う。
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という手が使えるかもしれません。`Input`単独で両方のキーを識別する手段がどうにも見つからず、Input Systemならどうかと思って見てみたところ、どうやらこちらはバックスラッシュキーで[oem2Key](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.0/api/UnityEngine.InputSystem.Keyboard.html#UnityEngine_InputSystem_Keyboard_oem2Key)が反応するようでした。
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-
ですが円記号キーでは無反応(どのキーコントロールにも反応がない?)ような挙動をしていましたので、Input System単独でも厳しいかもしれません。そこで両方を折衷してみました。
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ですが円記号キーでは無反応(どのキーコントロールにも反応がない?)のような挙動をしていましたので、Input System単独でも厳しいかもしれません。そこで両方を折衷してみました。
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```C#
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using System;
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OnGUIを使わない方法を検討
answer
CHANGED
@@ -122,4 +122,64 @@
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122
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}
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123
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}
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}
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+
```
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+
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+
##さらに追記
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他にも、`OnGUI`に頼らずそれぞれのキーを識別できそうな可能性として...
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+
- パッケージマネージャーでInput Systemをインストールし、「Edit」→「Project Settings...」の「Player」→「Other Settings」→「Configulation」→「Active Input Handling*」を「Both」にして旧来の`Input`とInput Systemが同時に動作するようにしておく。
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+
- 大部分のキーの識別は従来通り`Update`内などで`Input`を使って行う。
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- `Input`による判定で`KeyCode.Backslash`が出てきた時にInput Systemによる追加判定を行う。
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という手が使えるかもしれません。`Input`単独で両方のキーを識別する手段がどうにも見つからず、Input Systemならどうかと思って見てみたところ、どうやらこちらはバックスラッシュキーで[oem2Key](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.inputsystem@1.0/api/UnityEngine.InputSystem.Keyboard.html#UnityEngine_InputSystem_Keyboard_oem2Key)が反応するようでした。
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ですが円記号キーでは無反応(どのキーコントロールにも反応がない?)ような挙動をしていましたので、Input System単独でも厳しいかもしれません。そこで両方を折衷してみました。
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+
```C#
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+
using System;
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+
using System.Linq;
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+
using UnityEngine;
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+
using UnityEngine.InputSystem;
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+
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+
public class BackslashTest4 : MonoBehaviour
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+
{
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+
private readonly KeyCode[] keyCodes = Enum.GetValues(typeof(KeyCode)).Cast<KeyCode>().ToArray();
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+
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+
private void Update()
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+
{
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+
// 何らかのキーが押し下げられたら...
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+
if (Input.anyKeyDown)
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+
{
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+
// すべてのキーを走査して...
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+
foreach (var key in keyCodes)
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+
{
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+
// キーダウンがあったかを調べ...
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+
if (Input.GetKeyDown(key))
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+
{
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+
if (key == KeyCode.Backslash)
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160
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+
{
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161
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+
// キーコードがBackslashの時は、さらにOEM2キーに反応があるかを調べる
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162
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+
if (Keyboard.current.oem2Key.wasPressedThisFrame)
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163
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+
{
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164
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+
// 反応があれば右シフト隣のバックスラッシュ
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+
Debug.Log("Backslash");
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+
}
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167
|
+
else
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168
|
+
{
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169
|
+
// 反応がなければバックスペース隣の円記号
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170
|
+
Debug.Log("Yen");
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171
|
+
}
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172
|
+
}
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173
|
+
else
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174
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+
{
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175
|
+
// バックスラッシュ以外はそのまま表示
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176
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+
Debug.Log(key);
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177
|
+
}
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178
|
+
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179
|
+
break;
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180
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+
}
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181
|
+
}
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182
|
+
}
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183
|
+
}
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184
|
+
}
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125
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```
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1
追加調査の結果を追記
answer
CHANGED
@@ -36,4 +36,90 @@
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36
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}
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37
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```
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-
私の場合は区別できたように見えたのですが、はたしてどの環境でも通用するのかはすごく不確かです。すみません...
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+
私の場合は区別できたように見えたのですが、はたしてどの環境でも通用するのかはすごく不確かです。すみません...
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+
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+
##追記
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+
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+
下記のようにもっと詳しい情報を出力させるようにしたバージョンを試してみたところ...
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+
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+
```C#
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+
using UnityEngine;
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+
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+
public class BackslashTest2 : MonoBehaviour
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+
{
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50
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+
private bool needsCheckBackslash;
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51
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+
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|
+
private void Update()
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+
{
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|
+
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Backslash))
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+
{
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|
+
this.needsCheckBackslash = true;
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+
Debug.Log($"Update frame: {Time.frameCount}");
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+
}
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+
}
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+
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61
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+
private void OnGUI()
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+
{
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+
if (this.needsCheckBackslash)
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64
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+
{
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65
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+
var e = Event.current;
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66
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+
Debug.Log($"OnGUI frame: {Time.frameCount}, Event type: {e.type}");
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+
if (e.isKey)
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68
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+
{
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69
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+
if (e.functionKey)
|
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+
{
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71
|
+
Debug.Log("Backslash");
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72
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+
}
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|
+
else
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+
{
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75
|
+
Debug.Log("Yen");
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76
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+
}
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77
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+
|
78
|
+
this.needsCheckBackslash = false;
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79
|
+
}
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80
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+
}
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81
|
+
}
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+
}
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|
+
```
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+
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+
ご質問者さんのご指摘通り、`KeyDown`を見逃して`KeyUp`時点で反応していたようでした。
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+
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+

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+
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+
どうやら「`Update`でキーダウンがあったかを判断し、その後の`OnGUI`で円記号かバックスラッシュか判定する」というのでは遅すぎたようです。全部`OnGUI`内で完結させるよりないかもしれません。
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+
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+
```C#
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+
using UnityEngine;
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+
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+
public class BackslashTest3 : MonoBehaviour
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+
{
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+
private void OnGUI()
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+
{
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+
var e = Event.current;
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+
if (e.type == EventType.KeyDown)
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+
{
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+
// https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/EventType.KeyDown.html によると
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+
// キーを押した時にはkeyCodeを持つイベントとcharacterを持つイベントが別々に発行されるらしい
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+
if (e.keyCode == KeyCode.None)
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+
{
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+
Debug.Log($"Character: [{e.character}]");
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+
}
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+
else if (e.keyCode == KeyCode.Backslash)
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+
{
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109
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+
if (e.functionKey)
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110
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+
{
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111
|
+
Debug.Log("Backslash");
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112
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+
}
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|
+
else
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+
{
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115
|
+
Debug.Log("Yen");
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+
}
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117
|
+
}
|
118
|
+
else
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+
{
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+
Debug.Log(e.keyCode);
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121
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+
}
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122
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+
}
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123
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+
}
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124
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+
}
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125
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+
```
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